روکیدا
  • اخبار فناوری
  • آموزش
  • گجت‌ها
    • اخبار موبایل و گجت ها
    • گجت های پوشیدنی
    • نقد و بررسی تخصصی گجت ها
    • راهنمای خرید
  • فیلم و سریال
  • نرم افزار و اپلیکیشن
  • موفقیت و پیشرفت
  • خودرو
  • تبلیغات در روکیدا
  • تماس با ما
روکیدا
  • اخبار فناوری
  • آموزش
  • گجت‌ها
    • اخبار موبایل و گجت ها
    • گجت های پوشیدنی
    • نقد و بررسی تخصصی گجت ها
    • راهنمای خرید
  • فیلم و سریال
  • نرم افزار و اپلیکیشن
  • موفقیت و پیشرفت
  • خودرو
  • تبلیغات در روکیدا
  • تماس با ما
روکیدا
روکیدا
  • اخبار فناوری
  • آموزش
  • گجت‌ها
    • اخبار موبایل و گجت ها
    • گجت های پوشیدنی
    • نقد و بررسی تخصصی گجت ها
    • راهنمای خرید
  • فیلم و سریال
  • نرم افزار و اپلیکیشن
  • موفقیت و پیشرفت
  • خودرو
  • تبلیغات در روکیدا
  • تماس با ما
Copyright 2021 - All Right Reserved
روکیدا - آنچه تا کنون از علی شریفی قالی‌باف در روکیدا منتشر شده است. - برگه 2
Author

علی شریفی قالی‌باف

علی شریفی قالی‌باف

بازی‌ها

آیا رویای رایانه‌ی دستی برای بازی، با از راه رسیدن استیم دک به حقیقت خواهد پیوست؟

by علی شریفی قالی‌باف یکشنبه , ۱۰ مرداد ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۴۵
written by علی شریفی قالی‌باف

استیم دِک (Steam Deck) اولین دستگاهی نیست که با رویای رایانه‌ی دستی مخصوص بازی متولد شده است؛ اما با پشتیبانی استیم، به نظر می‌رسد بالاخره رویای رایانه‌ی قابل حمل برای گیمرها به حقیقت تبدیل خواهد شد. استودیوی Valve پیش از این نیز با ساخت دسته‌ی بازی استیم و استیم لینک وارد بازار سخت‌افزارهای مخصوص رایانه‌های شخصی شده بود و حتی یکی از بهترین هدست‌های واقعیت مجازی را هم به بازار فرستاد. فروشگاه بازی استیم هم نیازی به معرفی ندارد و با اختلاف بسیار زیادی، همچنان بزرگ‌ترین پلتفرم برای بازی‌های رایانه‌‌های شخصی است. اما استیم دک رویایی فراتر از همه‌ی آن‌ها خواهد بود.

استیم دک : ریشه‌ها

اما Valve پیش از همه‌ی این‌ها، یک استودیوی بازی و نرم‌افزار است که بارها در گذشته همه را با نوآوری‌های خود شگفت‌زده کرده است. مجموعه‌ی نیمه-عمر (Half-Life) در کنار دیگر شاهکارهایی مانند «دوس اِکس» و «سیستم شاک» نه‌تنها روایت را در بازی‌های تیراندازی اول شخص تغییر داد؛ بلکه با قسمت دوم خود در سال ۲۰۰۴، استانداردهای تازه‌ای برای گرافیک و فیزیک در موتورهای بازی‌سازی ارایه کرد که همچنان الهام‌بخش بازی‌سازان در استودیوهای دیگر هستند. گرچه طرفداران همچنان منتظر قسمت تازه‌ای در این مجموعه هستند، اما سازندگان در Valve، تلاش کردند تا تمام آن‌چه را که برای یک بازی در سبک واقعیت مجازی لازم است با «نیمه‌-عمر: آلیکس» (Half-Life: Alyx) نشان دهند و بار دیگر استاندارهای تازه‌ای را به نام خود ثبت کنند.

برای آخرین بازی خالقان نیمه-عمر باید یک رایانه‌ی قدرتمند و یکی از هدست‌های واقعیت مجازی بازار را داشته باشید اما حماسه‌ی Valve و دستاوردهای‌اش وارد دنیای تازه‌ای شده‌اند که می‌تواند بازار سخت‌افزارهای رایانه‌های شخصی را دگرگون کند. استیم دِک، رایانه‌ی دستی و قابل حمل Valve که در روزهای ساکت بعد از نمایشگاه E3 توجه همه را به خود جلب کرده، قرار است نینتندو سوییچِ رایانه‌های شخصی باشد و پلتفرم تازه‌ای خلق کند.

valve steam deck pc

استیم دِک در کنار مشخصات سخت‌افزاری و کاربرد ویژه‌اش، پشتیبانی بزرگ‌ترین کتابخانه‌ی بازی‌های PC را هم از اولین روز به ارمغان خواهد آورد. خالقان استیم دک گرچه آن را برای بازی طراحی و بهینه کرده‌اند، اما تنها یک نمایشگر، ماوس و یک صفحه‌کلید استاندارد نیاز خواهید داشت تا از آن به عنوان یک رایانه‌ی رومیزی و ثابت استفاده کنید. راستی اگر همه‌ی این‌ها کافی نیست باید بدانید که استیم دک نه‌تنها محدود به فروشگاه استیم نیست؛ بلکه به راحتی می‌توانید از فروشگاه‌های دیگر مانند اِپیک هم بازی بخرید یا همان ابتدا یک نسخه از ویندوز را نصب کنید!

استیم دک : طراحی

مقایسه‌ی استیم دک با نینتندو سوییچ کار درستی نیست؛ چرا که رویکرد و فلسفه‌ی ساخت هرکدام بسیار با یکدیگر متفاوت‌اند. سوییچ یک کنسول دستی است که همزمان می‌توانید از آن به عنوان یک کنسول خانگی هم استفاده کنید. در این حالت باید نینتندو سوییچ را روی پایه‌ی مخصوص‌اش بگذارید و از خروجی 1080p آن روی نمایشگر یا تلویزیون بزرگ خود لذت ببرید. گرچه استیم دک هم قرار است یک پایه‌ی مخصوص داشته باشد که توسط Valve تولید می‌شود، اما همین ابتدا هم می‌توانید از پایه‌های ساخته‌شده برمبنای USB Type-C استفاده کنید. این پایه‌ها می‌توانند انواع خروجی‌های استاندارد مورد نیازتان را  فراهم کنند. استیم دک در این حالت هیچ فرقی با یک رایانه‌ی ثابت ندارد و حتی برای خروجی 4K هم بهینه شده است.

hardware tv alt

فروش میلیونی سوییچ باعث شده تا پورت اختصاصی بازی‌هایی مانند «دوم: اِترنال» (Doom Eternal) هم برای‌اش آماده شود. اما کسی کنسول نسل حاضر نینتندو را برای دوم، اسکایریم یا نسخه‌‌ای از کنترل (Control) که با پردازش ابری اجرا می‌شود تهیه نمی‌کند. در واقع امکانات جذاب سوییچ و بازی‌های شاهکار نینتندو مهم‌ترین انگیزه برای تهیه‌ی آن هستند. اما برای این‌که بتوانید امکانات و ویژگی‌های استیم دک را حداقل در بخش طراحی و ساخت درک کنید، بهتر است آن را با نینتندو سوییچ مقایسه کنیم.

استیم دک یک صفحه‌ی لمسی هفت اینچی از جنس LCD با وضوح تصویر ۸۰۰×۱۲۸۰ خواهد داشت که می‌تواند نور صفحه را با توجه به محیط تغییر دهد. نینتندو مدتی است که از صفحه‌ی ۷ اینچی از جنس OLED رونمایی کرده است که همچون صفحه‌ی LCD نسخه‌ی قدیمی‌ سوییچ، با وضوح ۷۲۰×۱۲۸۰ ساخته شده است. استیم دک با این‌که در اندازه‌ی صفحه با نینتندو سوییچِ جدید هم‌خوانی دارد، اما زمانی که نوبت به اندازه و محل قرار گرفتن دکمه‌ها برسد، بسیار متفاوت است.

اگر سوییچ را در حالت دستی امتحان کرده باشید حتما متوجه وزن بسیار کم آن شده‌اید. سوییچ همراه با دو دسته‌ی اطراف‌اش ۳۹۹ گرم و بدون آن‌ها در حالتی که تنها نقش نمایشگر را داشته باشد، تنها ۳۹۹ گرم وزن دارد. همین اول باید این‌ نکته را در نظر بگیرید که استیم دک یک دستگاه کاملا یکپارچه است و نمی‌توانید مانند سوییچ دسته‌ها یا بخش دیگری را از آن جدا کنید. استیم دک تقریبا حدود ۶۶۹ گرم وزن دارد و با توجه به مشخصاتی که در ادامه از آن‌ها خواهیم گفت چندان سنگین به نظر نمی‌رسد. با حدود ۳۰ سانت هم در مقایسه با سوییچ بسیار بزرگ‌تر است.

محل قرار گرفتن آنالوگ‌ها در امتداد یک خط، شباهت فراوانی به قالب دسته‌ی Wii U دارد و چینش دکمه‌های اصلی و حتی جهت‌ها برای هر کسی که اهل بازی باشد کاملا آشناست. اما دو قسمت لمسی در پایین هر یک از آنالوگ‌ها در دو طرف دستگاه، اولین تفاوت بزرگ آن با هر یک از کنسول‌های دستی پیش از خود است. افزون بر این‌که از این قسمت می‌توانید به عنوان ماوس در بازی‌ها استفاده کنید، امکان نسبت دادن هر یک از ورودی‌های مورد نیازتان در بازی‌های مختلف نیز فراهم شده‌اند. ترکیب این صفحه‌ی لمسی با کمک گرفتن از چرخش‌نمای (ژیروسکوپ) خود دستگاه، نویدبخش یکی از دقیق‌ترین کنترل‌های ممکن در میان رایانه‌های شخصی است. این ترکیب که کاملا به خلاقیت خودتان بستگی داد می‌تواند درست در لحظه‌ی آخر باعث نشانه‌گیری دقیق‌تر یا حرکت روان‌تر دوربین در صحنه باشد.

steam deck triggers 1 1 1

در کنار ورودی‌های آشنای R و L در قسمت جلو، چهار ورودی دیگر هم در پشت دستگاه قرار گرفته‌اند که درست مانند دسته‌های حرفه‌ای بازی طراحی شده‌اند. در نهایت در کنار ورودی‌های پیش‌فرض بازی‌ها، هر طور بخواهید می‌توانید کارکرد دکمه‌ها را تغییر دهید. گرچه طول بیش‌تر استیم دک در مقایسه با کنسول‌های دستی دیگر همچنان تردیدهایی را در مورد راحتی آن ایجاد کرده، اما در تمام پیش‌نمایش‌ها از قول کسانی که از نزدیک با آن کار کرده‌اند مشکل یا محدودیت خاصی گزارش نشده است. گرچه برای سنجش این ویژگی باید تا نسخه‌ی نهایی و رسیدن آن به دست گیمرها صبر کرد. اما تمام این اطلاعات بدون در نظر گرفتن توانایی استیم دک در اجرای بازی‌های نسل حاضر هیچ اهمیتی برای گیمرها ندارد.

استیم دک : سیستم عامل و توان پردازشی

سیستم عامل استیم دک ویرایش سوم از SteamOS خواهد بود که بر مبنای لینوکس نوشته شده است. به گفته‌ی Valve، سیستم عامل جدید از ابتدا با هدف اجرای بازی‌ها نوشته شده است و از این نظر کاملا بهینه است. در این ویرایش افزون بر تمام ویژگی‌ها مانند گفت‌وگوی آنلاین، اعلان‌ها، امکان ذخیره‌ی بازی‌ها به صورت آنلاین و فروشگاه استیم، لایه‌‌ای به نام پروتون (Proton) گنجانده شده است که وظیفه‌ی سازگاری بازی‌ها با استیم دک را بر عهده دارد. گرچه استیم دک و رایانه‌های شخصی ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند اما نسخه‌ی متفاوتی از بازی‌های استیم برای اجرا مورد نیاز است. اما با وجود پروتون، دیگر نیازی نیست که سازندگان یک پورت جدید را برای استیم دک آماده کنند. در نهایت کافی است تا تنها با نام کاربری خود وارد استیم شوید و از تمام امکانات داشبورد دستگاه استفاده کنید.

قلب پردازش استیم دک با همکاری AMD ساخته شده است و در این APU، یک پردازشگر چهار هسته‌ای بر مبنای فناوری Zen 2 و یک پردازشگر گرافیکی بر مبنای فناوری جدید RDNA 2 قرار گرفته‌اند. فناوری پردازشگر گرافیکی AMD در استیم دک همان فناوری‌است که با توان و قدرت بیش‌تر در کنسول‌های پلی‌استیشن۵ و سری X و S از ایکس‌باکس استفاده شده است. پس این واحد پردازشگر گرافیکی حداقل روی کاغذ امکان استفاده از Ray Tracing را هم دارد.

اگر پیگیر فناوری‌های گرافیکی روز باشید به خوبی با تاثیر حافظه‌ی رم در کارایی معماری RDNA 2 آشنا هستید. به همین دلیل وجود ۱۶ گیگابایت حافظه‌ی رم از جنس LPDDR5 در استیم دک، به پردازشگر اجازه می‌دهد تا از تمام توان خود استفاده کند. به نظر می‌رسد سرعت متغیر آن هم برای مدیریت مصرف باتری در نظر گرفته شده باشد. این پردازشگر قدرتمند با فناوری RDNA 2، حداقل با یک گیگاهرتز و حداکثر ۶/۱ گیگاهرتز، سرعت مورد نیاز دستگاه را با توان ۶/۱ ترافلاپ تامین خواهد کرد. با وجود چنین قدرتی، اولین دغدغه‌ی هر کسی آن است که تا چند ساعت می‌توان با استیم دک بازی کرد؟

Steam Deck

قبل از هر چیز باید بدانید که تمام تنظیمات گرافیکی معمول در رایانه‌های شخصی در استیم دک هم وجود دارند. بازی‌ها به صورت پیش‌فرض با تنظیمات بهینه‌شده برای دستگاه اجرا خواهند شد؛ اما خودتان می‌توانید تنظیمات دلخواه‌تان را انتخاب کنید. گرچه وضوحی بیش‌تر از ۸۰۰×۱۲۸۰  ممکن نیست اما هرچه پردازش بیش‌تری را با هدف بهبود ویژگی‌های گرافیکی بازی‌تان طلب کنید، باتری بیش‌تری هم مصرف می‌کنید. به عنوان مثال بازی پورتال۲ با در نظر گرفتن حداقل ۳۰ فریم در ثانیه تا ۵ ساعت بدون هیچ مشکلی اجرا خواهد شد.

سازندگان بسته به تنظیمات و بازی مورد نظر، از ۲ تا ۸ ساعت به عنوان میانگین برای بازی بدون شارژ یاد کرده‌اند. البته پورتال ۲ یک بازی قدیمی است و در رونمایی Valve از استیم دک شاهد بازی‌هایی همچون دوم، کنترل و جنگ‌های ستاره‌ای هستیم که هر کدام به تنهایی پردازنده‌های گرافیکی را به مبارزه دعوت می‌کنند. اما سازندگان در یک اظهار نظر جالب گفته‌اند که ۳۰ فریم با وضوح 800p حداقل خروجی دستگاه است که در آزمایش‌ بازی‌های نسل حاضر در استیم به آن رسیده‌اند. یا در واقع ۳۰ فریم با وضوح 800p حداقل توانی است که می‌توانید روی آن حساب کنید.

استیم دک : فضای ذخیره و لوازم جانبی

با توجه به حجم بالای بازی‌ها در نسل حاضر، فضای ذخیره موضوعی است که برای خریداران اهمیت فراوانی دارد. کافی است بخواهید آخرین شماره از مجموعه‌ی ندای وظیفه را همراه با Warzone نصب کنید تا راهی به جز پاک کردن محتواهای قدیمی‌تر نداشته باشید. از قضا استیم دک هم با توجه به نوع حافظه و حجم آن قیمت‌گذاری شده است. مدل پایه‌ همراه با ۶۴ گیگابایت حافظه‌ی eMMC، ۳۹۹ دلار قیمت خواهد داشت. اما زمانی که این مقدار به ۲۵۶ و ۵۱۲ گیگابایت و البته فناوری پرسرعتِ NVMe برسد باید به ترتیب ۵۲۹ و ۶۴۹ دلار کنار بگذارید.

حافظه‌های eMMC با توجه به PCIe Gen 2 در نهایت تا ۵۰۰ مگابایت در ثانیه سرعت دارند اما این عدد در فناوری بسیار سریع NVMe و PCIe Gen 3 به چهار گیگابایت هم خواهد رسید. با توجه به غیر قابل تغییر بودن مشخصات محصول نهایی (حداقل برای کاربران معمولی)، سرعت بازی‌ها در مدل پایه با توجه به SSD پرسرعت کنسول‌ها در نسل حاضر می‌تواند آزاردهنده باشد. البته یک درگاه برای کارت‌های حافظه‌ی SD هم وجود دارد اما با آن‌چه گفته شد بعید است تجربه‌ی بهتری داشته باشید.

hardware accssories

سازگاری با لوازم جانبی مختلف نقطه‌ی قوت دیگری در ساخت استیم دک است که حسابی خیال‌تان را راحت می‌کند. به صورت خلاصه، هر چیزی که با استفاده از بلوتوث ارتباط برقرار می‌کند می‌تواند به استیم دک وصل شود. به این ترتیب دسته‌های بازی، ماوس و کیبورد، هدست‌های حرفه‌ای یا ایرپادهای آیفون و گستره‌ی متنوعی از بلندگوها به راحتی با دستگاه ارتباط برقرار می‌کنند.

اگر همین حالا از وای‌فای برای وصل شدن به اینترنت استفاده می‌کنید، پس لازم نیست نگران نوع اتصال استیم دک باشید؛ چرا که هم از استاندارهای قدیمی‌تر و هم پهنای باند بیش‌ در مودم‌های جدید بهره می‌برد. به کیفیت بلندگوهای استریوی دستگاه کم‌تر از هر چیزی پرداخته شده است؛ اما ورودی جک استاندارد برای انواع هدفون از نگرانی‌تان کم می‌کند. همچنین برای شارژ شدن دستگاه هم یک ورودی USB Type-C وجود دارد که با ۴۵ وات کار می‌کند.

استیم دک : آن روی سکه

استیم دک در کنار تمام ویژگی‌های حیرت‌انگیز خود، سوال‌های بی‌شماری را هم بی‌پاسخ می‌گذارد. گرچه تا ماه دسامبر ۲۰۲۱ و تعطیلات آخر سال از آن خبری نیست اما بدون استفاده‌ی گسترده از یک سخت‌افزار جدید، نمی‌توان با خیال راحت درباره‌اش اظهار نظر کرد. این‌که برای گردش هوا و خنک کردن پردازنده چه تمهیدی ویژه‌ای در نظر گرفته‌اند یا سرنوشت بازی‌هایی که سال‌های بعد از راه می‌رسند چه خواهد شد، سوال‌های مهمی‌اند که کم‌تر در مرکز توجه بوده‌اند. اما Valve در این میان رویکرد دیگری هم دارد و از استیم دک به عنوان یک پلتفرم تازه یاد می‌کند که به حمایت سازندگان احتیاج دارد. این رویکرد از آن جهت اهمیت دارد که فلسفه‌ی کنسول‌ها و پشتیبانی ناشران از آن‌ها را توجیه می‌کند. زمانی که با یک پلتفرم پرفروش و محبوب طرف باشید، تمام تلاش‌تان را می‌کنید تا نسخه‌ای از بازی‌تان را برای‌اش آماده کنید. پس فرقی نمی‌کند با چه توانی روبه‌رو هستید و با هر ترفندی، نسخه‌‌ی بهینه و قابل اجرا را فراهم می‌کنید. به همین دلیل هم بعد از هفت سال همچنان بعضی از بازی‌های روز برای پلی‌استیشن۴ و ایکس‌باکس وان منتشر می‌شوند.

مدل پایه‌ی استیم دک تنها ۵۰ دلار از نسخه‌ی OLED نینتندو سوییچ گران‌تر است و دردسرهای سرهم کردن یک رایانه‌ی بازی را هم ندارد. محصول جدید Valve در آنی هم یک رایانه‌ به سبکِ کنسول‌های دستی برای بازی است و هم یک رایانه‌ی ثابت برای وصل شدن به نمایشگر یا تلویزیونی که در نشیمن گذاشته‌اید. از همان اولین روز هم از هزاران بازی در استیم و فروشگاه‌های دیگر پشتیبانی می‌کند و محدود به یک نسل یا دوره‌ی خاص نمی‌شود. اصلا فکرش را کرده‌اید که بین شما و بازی‌های کنسولی نسل‌های گذشته، تنها به اندازه‌ی نصب چند شبیه‌ساز فاصله است؟

یکشنبه , ۱۰ مرداد ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۴۵ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌ها

از پلی‌استیشن۵ و ایکس‌باکس چه خبر؟

by علی شریفی قالی‌باف جمعه , ۸ مرداد ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۳۴
written by علی شریفی قالی‌باف

هر هفته اخبار زیادی در ارتباط با پلی‌استیشن۵ و ایکس‌باکس منتشر می‌شوند که گیمرهای حرفه‌ای نباید از آن‌ها غافل شوند. ما هم برای این‌که در میان اخبار مختلف گرفتار نشوید تعدادی از مهم‌ترین اخبار بازی در هفته‌ی گذشته را برای‌تان یک‌جا آماده کردیم تا هم در وقت‌تان صرفه‌جویی شود و هم اخبار مهم را از دست ندهید.

بازی‌های رایگانِ ماه آگوست برای پلی‌استیشن و ایکس‌باکس

طبق معمول با از راه رسیدن ماه جدید میلادی، بازی‌های رایگان پیش رو نیز برای کاربران ویژه‌ی سونی و مایکروسافت به ترتیب در سرویس‌های PS Plus و Games With Golds رونمایی شدند. سونی سه بازی برای کاربران پلاس در نظر گرفته است که دو بازی Hunter’s Arena: Legends و Battle for Neighborville از مجموعه‌ی «گیاهان در برابر زامبی‌ها» کاملا بر پایه‌ی همکاری آنلاین و چندنفره طراحی شده‌اند. در Hunter’s Arena در کنار ۲۹ بازیکن دیگر در یک نقشه‌ی بزرگ قرار می‌گیرید و باید برای بقا مانند دیگر بازی‌های سبک «بتل رویال» تلاش کنید. سبک بازی نیز اکشن سوم شخص است و از این نظر در کنار انبوه بازی‌های تیراندازی آنلاین می‌تواند تجربه‌ی جذابی برای‌تان باشد.

بازی Battle for Neighborville نیز مانند «جنگاوری باغچه‌ای» (Garden Warfare) در این مجموعه‌ به صورت همکاری تیمی و آنلاین طراحی شده است و پیش از این در سال ۲۰۱۹ برای پلتفرم‌های مختلف منتشر شده بود. بازی سوم سونی در این ماه هم «تور جهانی تنیس۲» (Tennis World Tour 2) خواهد بود و همان‌طور که از نام‌اش پیداست، یک بازی ورزشی در سبک تنیس است. هر سه بازی از سوم آگوست برای دانلود در دسترس خواهند بود و به این ترتیب تنها تا این تاریخ می‌توانید بازی‌های رایگان ماه گذشته را دانلود یا به بخش بازی‌های خود اضافه کنید.

PS Plus

اگر از کاربران کنسول‌های مایکروسافت باشید می‌توانید از ابتدا تا پایان ماه آگوست قسمت سوم از مجموعه‌ی اکشن و محبوب Darksiders را دانلود کنید و با «فیوری» (Fury)، یکی دیگر از سواران آخرالزمان همراه شوید. بازی Yooka-Laylee هم در سبک سکوبازی سه بعدی ساخته شده است که پیش از این برای تمام پلتفرم‌ها در سال ۲۰۱۷ منتشر شده بود. برای دانلود این بازی از ۱۶ آگوست تا ۱۵ سپتامبر فرصت خواهید داشت.

گرچه سونی تنها با پلی‌استیشن۵ امکان Backward Compatibility را برای اجرای بازی‌های پلی‌استیشن۴ فراهم کرده اما مایکروسافت مدت‌هاست که امکان اجرای بازی‌های نسل نخست ایکس‌باکس و ایکس‌باکس۳۶۰ را برای کنسول نسل هشتمی خود در نظر گرفته بود و آن را با خود به نسل نهم نیز آورد. به این ترتیب نه‌تنها می‌توانید تمام بازی‌های سه نسل گذشته‌ی کنسول خود را در ایکس‌باکس سری X و S بازی کنید؛ بلکه بازی‌ها نیز با کمک قدرت سخت‌افزاری و بهبود کارایی در بخش نرم‌افزاری کنسول جدید، با وضوح تصویر و نرخ فریم بیش‌تری اجرا خواهند شد.

در ماه آگوست دو بازی «سیاره‌ی گمشده۳» (Lost Planet 3) در سبک تیراندازی سوم‌شخص از اول تا پانزدهم آگوست و بازی مبارزه‌ای «گارو: نشان گرگ‌ها» از مجموعه‌ی کلاسیک Fatal Fury از شانزدهم تا پایان ماه آگوست در اختیارتان قرار می‌گیرند که با استفاده از امکانی که پیش از این گفتیم اجرا خواهند شد.

Games with Gold

خریداری استودیوی هلندی Nixxes Software توسط سونی

مایکروسافت با خرید «بتسدا» (Bethesta) و تمام استودیوهای زیرمجموعه‌اش نشان داد که برخلاف سونی، اعتقادی به پرورش استعدادها و رشد استودیوها ندارد. گرچه سونی پیش از این استودیوهای اینسامنیاک (Insomniac Games) سازنده‌ی مجموعه‌ی «راچت و کلانک» و البته «مرد عنکبوتی شگفت‌انگیز» و استودیوی هاوس‌مارکی (Housemarque) سازنده‌ی Returnal را خریداری کرده بود اما به گفته‌ی خودش، در نبردی با مایکروسافت برای خریدن استودیوهای بزرگ قرار ندارد. در واقع استودیوهای یاد شده همواره از استودیوهای نزدیک به سونی و پلی‌استیشن در خلق بازی‌های انحصاری بوده‌اند.

در این میان همکاری اینسامنیاک به دوران پلی‌استیشن۲ و مجموعه‌ی راچت و کلانک برمی‌گردد و قرار گرفتن‌اش در مجموعه‌ی استودیوهای سونی کاملا منطقی به نظر می‌رسد. خرید استودیوی هلندی Nixxes Software نیز با توجه به سابقه‌ی این استودیو در پورت نسخه‌‌ی رایانه‌های شخصی بازی‌های مختلف و البته برنامه‌های سونی برای نسخه‌ی ویندوز بازی‌های محبوب‌اش قدم منطقی و درستی به حساب می‌آید.Nixxes Software and Sony

تا کنون دو بازی Horizon Zero Dawn و Days Gone از طرف سونی برای رایانه‌های شخصی منتشر شده‌اند و هر دو با استقبال خوب کاربران این پلتفرم روبه‌رو شدند. به گفته‌ی «جیم رایان» (Jim Ryan) که مسوولیت بخش بازی و سرگرمی سونی را بر عهده دارد، خریداری این استودیو کاملا برمبنای سیاست‌های تازه‌ی سونی در ارتباط با رایانه‌های شخصی بوده است و با کمک Nixxes می‌توان بازی‌های انحصاری دیگری را نیز در برنامه قرار داد.

days gone

گرچه جیم رایان و هرمن هالست (Hermen Hulst)، مدیر استودیوهای بازی‌سازی سونی اطمینان داده‌اند که همچنان کنسول‌های پلی‌استیشن بهترین و اولین پلتفرم برای تجربه‌ی بازی‌های سونی خواهند بود اما به نظر می‌رسد طرفداران نیز مشکلی با نسخه‌‌ی رایانه‌های شخصی بازی‌های انحصاری محبوب‌شان نداشته باشند؛ چرا که از انتشار بازی‌های گفته‌شده، دو تا سه سال می‌گذرد. اما با استقبال بازی‌ها در فروشگاه‌های استیم و اپیک به نظر می‌رسد که سونی از این روند کاملا راضی است و دنبال استودیو یا تیم مطمئنی برای پورت داخلی بازی‌های خود برای رایانه‌های شخصی می‌گردد. به همین دلیل هم زمزمه‌های آماده شدن قسمت چهارم از مجموعه‌ی «آنچارتد» در کنار «بلادبورن» (Bloodborn) با وجود چنین استودیویی چندان دور از ذهن به نظر نمی‌رسد.

فروش پلی‌استیشن۵ از ده میلیون دستگاه گذشت

تاثیر همه‌گیری ویروس کرونا در جهان و کسب‌وکارهای مختلف بر کسی پوشیده نیست. ساخت یک دستگاه الکترونیکی هم به همکاری تولیدکنندگان مختلفی وابسته است تا هر کدام بخشی از نیازهای خط تولید را بر عهده بگیرند. همه‌گیری کرونا نه‌تنها روند ساخت و توسعه‌ی بازی‌ها را در استودیوها به تاخیرهای پیش‌بینی‌نشده کشاند؛ بلکه قطعه‌های سخت‌افزاری مهمی مانند پردازشگر و دیگر چیپ‌های مورد نیاز تولیدکنندگان بزرگی مانند سونی، مایکروسافت، سامسونگ و دیگر غول‌های دنیای فناوری را هم با کمبود شدیدی روبه‌رو کرد.

گرچه سونی و مایکروسافت تلاش کردند تا وارد بازار شدن کنسول‌های نسل جدید خود را به بهترین شکل مدیریت کنند، اما هنوز هم بعد از ماه‌ها نمی‌توانید به راحتی صاحب یک پی‌اس‌۵ شوید. با این وجود سونی تایید کرد که تا ۱۸ ماه جولای ۲۰۲۱، موفق شده است بیش از ده میلیون دستگاه از نسل پنجم پلی‌استیشن را به فروش برساند و پی‌اس۵ از این نظر، سریع‌ترین فروش را در خانواده‌ی پلی‌استیشن را به خود اختصاص داده است. با در نظر گرفتن محدودیت‌های کرونا از سال گذشته و همچنین رقیب سرسختی همچون پی‌اس۴ در مدت مشابه، ده میلیون دستگاه یک موفقیت چشم‌گیر برای سونی خواهد بود. پی‌اس۵ در شرایط سخت کرونایی سال گذشته و همچنین تقاضای بسیار زیاد کاربران، در ۱۲ نوامبر ۲۰۲۰ وارد بازار شد.

PS5

سونی افزون بر این خبر، از فروش تعدادی از بازی‌های پلی‌استیشن هم رونمایی کرد که «مرد عنکبوتی: مایل مورالز» با گذر از ۵/۶ میلیون نسخه در صدر قرار دارد و سهم قسمت جدید راچت و کلانک برای پی‌اس۵ نیز بیش از ۱/۱ میلیون نسخه بوده است. در این میان بازی Rrturnal نیز که در کنار راچت و کلنک به صورت انحصاری برای پی‌اس۵ منتشر شده، موفق شده است بیش از ۵۶۰ هزار نسخه را وارد بازار کند. اما فروش ۲ میلیون نسخه‌ای بازی MLB The Show 21 نیز که امسال برای اولین بار به جز پلی‌استیشن برای پلتفرم‌های دیگر نیز منتشر شد بسیار قابل توجه است. به گفته‌ی سونی و مایکروسافت، محدودیت‌های تولید کنسول‌ها ممکن است همچنان تا پایان سال میلادی ۲۰۲۱ ادامه داشته باشد اما هر دو تلاش می‌کنند تا در کنار برداشته شدن محدودیت‌ها، بیش از پیش خودشان را با تقاضای بالای مردم هماهنگ کنند.

نسل جدید فوتبال کونامی یک بازی  رایگان خواهد بود

مجموعه‌ی فیفا و PES طرفداران خاص خودشان را دارند و هر سال با آماده شدن هوا برای پاییز از راه می‌رسند. رقابت سنتی هر دو بازی تنها محدود به طرفداران‌شان نیست و فوتبال‌دوستان بسیاری منتظر هستند تا مکانیک‌های روند بازی هر دو را با یکدیگر مقایسه کنند. گیمرهای قدیمی‌تر دوران اوج Winning Eleven را قبل از تغییر نام‌‌اش به PES به خوبی به یاد دارند. حالا کونامی بار دیگر با تغییر نام این مجموعه به eFootball از تبدیل شدن آن در سال جاری به یک بازی رقابتی  آنلاین رایگان یا Free to Play خبر داد.

سال گذشته با از راه رسیدن کنسول‌های جدید، بازی‌های ورزشی زیادی نسخه‌ی پلی‌استیشن۵ و ایکس باکس سری X و S را راهی بازار کردند تا از توان پردازش بالاتر دستگاه‌های تازه‌نفس بیش‌تر استفاده کنند. گرچه الکترونیک‌ آرتز به رسم همیشگی خود نسخه‌ی جدید مجموعه‌ی فیفا را برای تمام پلتفرم‌های نسل جدید و قدیم منتشر کرد اما کونامی تنها به‌روزرسانی تیم‌ها، بازیکنان و بخش‌های محدودی از بازی سال گذشته را با نام Season Update برای مخاطبان‌اش آماده کرد. گرچه کونامی در این میان خبر داده بود که نسخه‌ی نسل جدید بازی با موتور آنریل و تغییرات بنیادین قرار است سال آینده از راه برسد.

همان‌طور که پیش از این گفتیم، دستپخت تازه‌ی کونامی eFootball نام دارد و پاییز سال جاری برای پلتفرم‌های نسل جدید و قدیم و البته رایانه‌های شخصی از راه می‌رسد و با توجه به نقشه‌ی راه بازی افزون بر گیمرهای یک کنسول، امکان بازی با نسل قدیمی همان کنسول نیز وجود دارد. به عنوان مثال دوستانی که در دو کنسول پی‌اس۴ و پی‌اس۵ مشغول بازی هستند، به راحتی می‌توانند در مسابقه‌های آنلاین در مقابل هم قرار بگیرند. اما برنامه‌های بزرگ‌تر کونامی مانند امکان بازی میان‌کنسولی (Cross Platform) و رقابت‌های آنلاین بزرگ میان تمام پلتفرم‌های ممکن تا زمستان از راه خواهد رسید.

eFootball 1

گرچه هنوز منتظر اطلاعات بیش‌تری از کونامی هستیم اما برای بازی با دیگران در حالت آفلاین نیز ۹ تیم در نظر گرفته شده‌اند که بارسلونا، یوونتوس، منچستر یونایتد و بایرن مونیخ در میان‌شان هستند. چندی پیش الکترونیک آرتز از فناوری جدیدی با نام «هایپر موشن» برای حرکت بازیکنان در فیفا ۲۲ رونمایی کرد که انیمیشن‌های متنوع و واقعی‌تری را به ارمغان خواهد آورد. کونامی نیز با اشاره به موتور جدید بازی که تا سال‌ها میزبان این مجموعه خواهد بود، از تمهید تازه‌ای برای حرکت‌های بازیکنان به نام Motion Matching اشاره کرد که به صورت هوشمند می‌تواند بهترین انیمیشن ممکن را در زنجیره‌ی حرکت‌های مختلف انتخاب کن. باید دید رویکرد تازه‌ی کونامی در مقایسه با فیفا در سال جاری چقدر می‌تواند موفق باشد.

اولین SSD سازگار با پلی‌استیشن۵ از راه می‌رسد

اگر از مخاطبان حرفه‌ای کنسول‌ها باشید، فضای ذخیره‌ی بازی‌های‌تان می‌تواند به یکی از نگرانی‌های جدی‌ تبدیل شود. همین حالا اگر از مخاطبان ندای وظیفه باشید به خوبی درک می‌کنید که با هر به‌روزرسانی سازندگان باید فضای بیش‌تری از کنسول خود را خالی کنید. گرچه سونی و مایکروسافت در کنسول‌های جدید خود برای ذخیره‌ی بازی‌ها سراغ SSD رفته‌اند، اما طولی نمی‌کشد که با نصب نسخه‌ی دیجیتالی بازی‌ها و به‌روزرسانی‌های سنگین‌شان باید چاره‌ای برای فضای بیش‌تر پیدا کنید.

سرعت بسیار بالای خواندن اطلاعات ذخیره‌شده در فضای دخیره‌ی پلی‌استیشن۵ از اولین ویژگی‌های مهمی بود که توسط سونی معرفی شد. بارگذاری طولانی بازی‌های مختلف پیش از شروع یک مرحله سال‌هاست که به بخش جدایی‌ناپذیر هر یک از کنسول‌ها تبدیل شده است. گرچه سازندگان مختلف هر بار تلاش کرده‌اند این زمان را با تمهیدات مختلف کم‌تر کنند اما هیچ‌وقت نمی‌توان از واقعیت دیسک سخت و سرعت بسیار محدودش در دستگاه‌های مختلف فرار کرد. جایگزینی آن با یک SSD در نسل جدید نه‌تنها بارگذاری را در بازی‌ها تنها به چند ثانیه رسانده است؛ بلکه امکانات تازه‌ای را هم برای طراحی نقشه‌های بزرگ و فراخواندن حجم زیادی از اطلاعات در هر لحظه را در اختیار سازندگان قرار داده است که پیش از این هرگز ممکن نبود.

مارک سِرنی، طراح ارشد سونی در ساخت‌ و توسعه‌ی پلی‌استیشن۵ پیش از این در رونمایی از کنسول گفته بود که با توجه به در دسترس نبودن حافظه‌های ذخیره‌‌ی سازگار با پی‌اس۵، کاربران باید مدتی برای ارتقای فضای داخلی محدودشان منتظر بمانند. حالا با رونمایی از نسل جدید حافظه‌های ذخیره‌ی شرکت Seagate، FireCuda 530 اولین حافظه‌ی سازگار با کنسول سونی خواهد بود.

FireCuda 530

گرچه می‌توانید از بازی‌های خود در پلی‌استیشن۵ و ایکس‌باکس سری X و S نسخه‌ی پشتیبان تهیه کنید اما بازی‌ها‌ برای اجرا فقط باید درون حافظه‌ی اصلی کنسول ذخیره شده باشند. مایکروسافت پیش از این در همکاری با Seagate از کارت‌های حافظه‌‌ی کوچکی رونمایی کرده بود که مانند کارت‌های حافظه‌ی پلی‌استیشن و پلی‌استیشن۲ به پشت کنسول متصل می‌شوند و فضای ذخیره را افزایش می‌دهند. اما سونی در کنسول خود سراغ یک درگاه استاندارد رفته است تا با از راه رسیدن SSD سازگار با سخت‌افزار پلی‌استیشن۵ بتوانید محتوای بیش‌تری را دانلود و نصب کنید.

حافظه‌های FireCuda 530 که توسط Seagate ساخته شده‌اند اولین حافظه‌های سازگار و تاییدشده توسط سونی هستند که می‌توانید آن‌ها تهیه کنید، اما قبل از هر چیز باید قیمت آن‌ها را هم در نظر بگیرید. محصول جدید Seagate برای ارتقای فضای ذخیره‌ی داخلی پی‌اس۵، با چهار ظرفیت مختلف تولید می‌شوند که برای نسخه‌ی ۵۰۰ گیگابایتی آن باید ۱۵۰ دلار کنار بگذارید. حافظه‌های یک، دو و چهار ترابایتی آن نیز به ترتیب ۲۵۵، ۵۱۵ و در نهایت ۱۰۰۰ دلار برای‌تان هزینه خواهند داشت. به این ترتیب گرچه امکان نصب بازی‌های بیش‌تری برای‌تان فراهم شده است اما چنین امکانی اصلا ارزان نخواهد بود.

جمعه , ۸ مرداد ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۳۴ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌ها

راجر ایبرت و بازی‌ها؛ آیا بازی‌ها اثر هنری هستند؟ (قسمت دوم)

by علی شریفی قالی‌باف یکشنبه , ۲۷ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۰:۰۹
written by علی شریفی قالی‌باف

پیش‌تر در قسمت اول از مقاله‌ی راجر ایبرت در مورد بازی‌ها، با این نظر شخصی از او آشنا شدیم که بازی‌ها نمی‌توانند یک اثر هنری باشند. گرچه قبل از ترجمه‌ی مقاله و در قالب یک مقدمه‌ی کوتاه از رویکردمان نسبت به بازی‌ها گفتیم و آن‌ها را به عنوان یک اثر هنری بررسی کردیم. راجر ایبرت در مقاله‌ی دوم با تامل بیش‌تری می‌نویسد و در نهایت به خاطر نداشتن آشنایی کافی با این پلتفرم، تصمیم می‌گیرد فاصله‌اش را با آن حفظ کند. گرچه راجبر ایبرت فقید را به عنوان یک منتقد سینمایی می‌شناسند اما آشنایی با نگاه‌اش در مورد زمینه‌های دیگر همیشه می‌تواند جذاب باشد.

راجر ایبرت و بازی‌ها: در برابر گیمرها

از همان اول هم اشتباه کردم که در مورد بازی‌ها نظر دادم. من هرگز در مورد فیلمی که ندیده‌ام نظری نمی‌دهم. با این‌حال، قطعا گفتم که بازی‌ها هرگز نمی‌توانند هنر باشند. همچنان بر عقیده‌ام استوار هستم، اما نباید چنین چیزی می‌گفتم؛ بعضی از عقاید بهتر است نزد انسان باقی بمانند.

همین حالا بیش از چهار هزار و پانصد نظر پایین مقاله‌ام ثبت شده‌اند که بیش‌ترشان را با کمک فایل متنی‌ای که برای‌ام تهیه کرده‌اند خوانده‌ام: «آن‌ها بهتر از آنا کارنینا، دیوید کاپرفیلد و براداران کارامازوف هستند و …» ترجیح می‌دادم تک تک آن‌ها را تا پایان بخوانم، گرچه بخشی از نظرها واقعا بسیار خوب و مفید بودند. شاید حدید ۳۰۰ نفر با من موافق بودند و دیگران ضد من متحد شده‌اند. اگر فکر می‌کنید عده‌ای گیمر که عقل‌شان را از دست داده‌اند برای‌ام نظر گذاشته‌اند سخت در اشتباه هستید. بیش‌تر نظرها هوشمندانه و هدفمند بودند و بسیار هم خوب نوشته شده بودند. اما باز هم می‌گویم که نباید آن مقاله را بدون آشنایی کامل با تجربه‌ی حقیقی بازی‌ها می‌نوشتم.

بخش زیادی از نظرها در مورد تعریف هنر گفته بودند که در موردشان بحث نمی‌کنم. تعدادی هم بازی‌ها را در میان تعریف هنر قرار داده بودند. در این میان نام تعداد زیادی بازی مختلف به چشم می‌خورد که نویسندگان اصرار داشتند مانند یک اثر هنری از آن تاثیر گرفته‌اند و از دلیل‌شان برای‌ام نوشته بودند. برای تجربه‌ی شخصی تصمیم گرفتم بازی «کیهان شناسی کیوتو» (Cosmology of Kyoto) را بازی کنم که بسیار از آن لذت بردم. همچنین Myst که کاسه‌ی صبرم را لبریز کرد. هر دو بازی از اولین‌ها در سبک خودشان بودند. راستش را بخواهید بازی دیگری را امتحان نکردم چون واقعا دل‌ام نمی‌خواست.

Myst

قسمت نخست از مجموعه‌ی ماجرایی و معمایی Myst، پروفروش‌ترین بازی رایانه‌های شخصی پیش از وارد بازار شدن مجموعه‌ی Sims

«کلی سانتیاگو» که از بازی‌ها دفاع می‌کرد و پیش از این در موردش نوشتم، به من پیشنهاد داد که تعدادی بازی را برای‌ام بفرستد. خب من دستگاهی برای بازی نداشتم. اما یکی از دوستان منتقدم به نام «استیو پروکپی» (Steve Prokopy) آشنایی در شرکت سونی داشت و با کمک او یک دستگاه پلی‌استیشن۳ و یک نسخه از «گل» (Flower) که سانتیاگو تهیه‌کننده‌اش بود به من پیشنهاد شد. البته بعد متوجه شدم که استیو با کمک دیگر دوستان‌اش که در صنعت بازی فعالیت می‌کردند بازی‌های دیگری را هم برای‌ام آماده کرده‌اند. اما من صبر کردم و گفتم که می‌خواهم برای جشنواره‌ی کن آماده شوم، در واقع مطمئن نبودم که باید هدیه‌ی سونی را قبول کنم. استیو به من اطمینان داد تا زمان تمام شدن جشنواره صبر می‌کند و گفت که بعد از تمام شدن کارم با پلی‌استیشن۳ آن را به سونی برمی‌گرداند. در واقع خودم هم می‌دانستم که هیچ علاقه‌ای ندارم بیست یا چهل ساعت پای یک بازی بنشینم؛ حتا اگر تحت تاثیر قرار گرفته باشم. من در موقعیت باخت- باخت قرار داشتم و خب، بسیار سرسخت بودم. فکر می‌کنم همین حالا هم یک پلی‌استیشن۳ در مخفی‌گاه آل‌کاپون منتظرم است!

اشتباه اول‌ام این بود که فکر می‌کردم می‌توانم نظریه‌ی منطقی و کاربردی‌ای را مطرح کنم. چیزی که گفته بودم این بود که در اصل بازی‌ها هرگز نمی‌توانند اثر هنری باشند. موضع احمقانه‌ای بود؛ چرا که تمام بازی‌های نادیده‌ی آینده را هم شامل می‌شد. این نکته بارها به من گفته شده بود. چطور می‌توانستم مخالف باشم؟ کاملا ممکن است زمانی یک بازی یک اثر هنری برجسته باشد.

مرا متهم کردند که پاسخ‌گوی بحث‌ها و نظرهای ضد خودم نیستم. وقتی پاسخ‌گوی تک تک حرف‌ها نباشید این‌چنین از شما سپاسگزاری خواهند کرد. من نمی‌توانستم پاسخ دهم زیرا در کن بودم و پاسخ دادن به تمام نظرها به وقت زیادی احتیاج داشت، چون… خب دیگر چه چیزی می‌توانم بگویم؟ همه‌ی آن‌چه که باید می‌گفتم را در مقاله‌ام نوشته‌ام.

راجبر ایبرت و بازی‌ها: رومئو و ژولیت

برای اولین بار در سال ۲۰۰۶ در مورد بازی‌ها اظهار نظر کردم. در «نشست هالیوود و بازی‌ها»، «کلایو بارکر» (Clive Barker) که همه او را به عنوان فیلم‌ساز و طراح و نویسنده‌ی بازی‌‌ها می‌شناسند به بخشی از صحبت‌های من پاسخ داد. او کاملا محترم بود و من هم در ادامه پاسخ‌هایی به او دادم که در مطلب‌های جداگانه‌ای می‌توانید آن‌ها را بخوانید. بارکر در دانشگاه لیورپول زبان و فلسفه خوانده بود و به خوبی جایگاه من را می‌دانست. او گفت: «فکر می‌کنم مشکل راجر ایبرت این است که فکر می‌کند شما نمی‌توانید بدون انعطاف در روایت، یک اثر هنری داشته باشید. به عبارت دیگر شکسپیر نمی‌توانست رومئو و ژولیت را به عنوان یک بازی بنویسد چرا که می‌شد برای آن پایان شادی در نظر گرفت. فکرش را بکنید که ژولیت آن مایع لعنتی را نمی‌خورد یا رومئو زودتر رسیده بود.»

در حقیقت در گذشته نسخه‌ای از رومئو و ژولیت به روی صحنه رفت که با پایان شاد تمام می‌شد و نمی‌توانم برای‌تان بگویم که چقدر تماشاگران را ناامید کرد. بارکر می‌گفت: «بیایید دنیایی را تصور کنیم که هر گیمری بتواند تمام ماجراجویی‌های احساسی ممکن را تجربه کند؛ این هنر است، ارایه‌ی چنین چیزی به مردم هنر است.» و من به او گفتم: «اگر بتوانی هر ماجراجویی احساسی را تجربه کنی آن وقت باعث پایین آمدن ارزش هر کدام‌شان نمی‌شود؟ هنر شما را به یک نتیجه‌ی اجتناب‌ناپذیر هدایت می‌کند نه میزی از غذاهای مختلف. آیا وقتی رومئو و ژولیت را برهنه روی دست‌های‌شان ببینیم جذاب خواهد بود؟» من کاملا صریح بودم. تصور می‌کنم خود بارکر اولین نفری خواهد بود که قبول می‌کند رومئو و ژولیت مثال خوبی نبوده است. اگر می‌توانستم کار شکسپیر را با فدا کردن تمام بازی‌های موجود نجات دهم، بدون لحظه‌ای تردید این کار را می‌کردم. فکر می‌کنم کلایو بارکر هم همین کار را می‌کرد.

اما انواع هنری ارزشمندی وجود دارند که در زمان‌های مختلف ظاهر می‌شوند. ایجاد آگاهانه‌ی هنر در میان موجودات تنها در انحصار انسان‌ها است. شاید نقطه‌ی تحول در تکامل ما زمانی شکل گرفت که توانایی خلق هنر و داستان را پیدا کردیم. من در اولین مقاله‌ام آن‌ها را نقاشی‌های ماقبل تاریخ خواندم، گرچه سانتیاگو از آن‌ها به عنوان خط خطی‌های باستانی یاد ‌کرد. در میان کسانی که در مورد مقاله‌ام نظر داده بودند حتا نام یک بازی واحد به عنوان یک شاهکار غیر قابل بحث به چشم نمی‌خورد. اما نام «سایه‌ی کلوسوس» (Shadow of the Colossus) بیش‌تر از همه تکرار شده بود و فکر می‌کنم اگر بخواهم باید با آن شروع کنم. اما بازی‌های دیگری هم مطرح شده بودند و اگر یک بازی را تحسین نکنم به من می‌گویند که بازی اشتباه را انتخاب کرده‌ام. اما خوانندگان این را هم گفتند که سخنرانی «اشتباهی» را در مورد بازی «اشتباهی» تماشا کرد‌ه‌ام. به علاوه، وقتی بازی مورد نظر را امتحان نکرده‌ام بحث کردن در مورد یک ویدیوی یوتیوب کاملا بی‌معنی است.

Shadow of the Colossus

نمایی از نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی (Remake) «سایه‌ی کلوسوس» بر روی پلی‌استیشن۴ توسط استودیوی Blue Point

بله، آن‌ها من را گیر انداخته بودند؛ من دل‌ام نمی‌خواست بازی کنم. می‌توانم از همین حالا حرف‌هایی را تصور کنم که دیگران در برابر بی‌علاقه‌گی‌ام به من می‌گویند: «بیش از حد پیرم، برای درک کردن بیش از حد پیرم و نمی‌فهمم.» من با آن‌ها در مورد سن و سال مخالف‌ام؛ همین حالا هم از بیش‌تر آن‌ها بیش‌تر می‌دانم. اما در مورد نفهمیدن و درک نکردن نظر دیگری دارم. چیزهای بسیار بسیار زیادی وجود دارند که اعتقاد دارم اعضای جامعه آن‌ها را درک نمی‌کنند، اما فکر نمی‌کنم برای فهمیدن، زیادی پیر یا جوان هستند. تنها، «تفاوت» باعث این شکل‌گیری شده است.

روزی مناظره‌ای در این مورد شکل گرفت که آیا «مارک تواین» برای بازی «هاکلبری فین» ارزشی قایل می‌شد؟ آن‌ها به من گفتند: «کسی را نشان بده که معتقد باشد ارزش بازی از ارزش هاکلبری فین بیش‌تر است.» و من پاسخ دادم: «من یک احمق را نشان می‌دهم.» این مناظره به جر و بحثی در مورد معناشانسی و اصطلاحات فنی کشیده شد و من هم چند بار در توییتر در این باره نظر سنجی کردم. ابتدا بازی ویدیویی با اختلاف ۷۰ به ۳۰ درصد پیش بود اما در نهایت نتیجه ۵۵ درصد در برابر ۴۵ درصد به نفع بازی شد که البته چیزی را ثابت نمی‌کند. اما چیزی که بعد از این نظرسنجی به ذهنم رسید این بود که معنای کاملی برای هنر نیافته‌ام که شامل همه‌چیز باشد. در کامل‌ترین فرهنگ لغتی که دیده‌ام نوشته است: «بیان یا کاربرد توانایی خلاق و تخیل انسان، به خصوص در فرم تصویری آن مانند نقاشی و مجسمه؛ کاری که در درجه‌ی اول برای قدرت احساسی و زیبایی‌اش ستایش شود.» در ابتدا ممکن است این تعریف شامل بازی‌ها نباشد (در درجه‌ی اول برای قدرت احساسی و زیبایی‌شان ستایش شوند.) اما این‌طور نیست. من به تعریفی احتیاج دارم که حداقل بازی‌هایی را که تا‌به‌حال گفته شد شامل نشود.

راجر ایبرت و بازی‌ها: یک برخورد شتاب‌زده

من در مورد کارهای هنری‌ای فکر کردم که بیش‌تر از همه بر من تاثیر گذاشته‌اند و همه‌ی آن‌ها در یک اصل مشترک بودند: از طریق آن‌ها می‌توانستم تجربه، احساس و افکار دیگران را یاد بگیرم. می‌توانم از آن درس‌ها برای خودم و ارتباط‌‌های‌ام با دیگران کمک بگیرم. آن‌ها می‌توانند به من در مورد زندگی، عشق، بیماری، مرگ، نظم و اخلاق، طنز و تراژدی بیاموزند. فکر می‌کنم تعریف بدی نباشد. اما با این تعریف نمی‌توانم بگویم موسیقی یا هنرهای انتزاعی چطور چنین احساساتی را در من زنده می‌کنند. این را هم بگویم که به ندرت دنبال پیغام نقاشی‌ها هستم. یا همان‌طور که «آرچیبالد مک‌لیش» (Archibald MacLeish) گفته است: «یک شعر نباید در مورد معنا باشد، بلکه باید شعر باشد.»

باید حرف‌های‌ام را بدون تعریفی که خیال‌ام را آسوده کند تمام کنم. باید کم کم خودم را آماده کنم که بگویم گیمرها تجربه‌ای را پشت سر می‌گذارند، که برای آن‌ها، اثر هنری به‌حساب می‌آید. نمی‌دانم چطور آن‌ها در مورد انسان دیگری می‌آموزند یا حیات دیگری را تجربه می‌کنند. نمی‌دانم آیا آن‌ها برای رشدشان از بازی‌ها الهام می‌گیرند؟ شاید واقعا همین‌طور باشد. چطور می‌توانم مطمئن باشم؟ ممکن است واقعا در اشتباه باشم. اما اگر دل‌ام نخواهد برای فهمیدم این موضوع، بازی کنم، باید حرف دلم را بزنم. کتاب‌های زیادی وجود دارد که باید بخوانم و فیلم‌های زیادی برای دیدن وجود دارد. از اول هم نباید در مورد بازی‌ها نظر می‌دادم.

یکشنبه , ۲۷ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۰:۰۹ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌ها

راجر ایبرت و بازی‌ها؛ آیا بازی‌‌ها اثر هنری‌ هستند؟ (قسمت اول)

by علی شریفی قالی‌باف پنجشنبه , ۲۴ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۰:۳۵
written by علی شریفی قالی‌باف

بازی‌ها محصول مشترک انواع هنر هستند که در آنی به یکدیگر پیوند می‌خورند و چنین تجربه‌ای تنها در پلتفرم بازی امکان‌پذیر است. یک مرحله یا قسمت کوتاهی از روند بازی محبوب‌تان را در نظر بگیرید و سعی کنید عناصر مختلف هنری‌ای را که در آن حضور دارند پیدا کنید. طولی نمی‌کشد که رد پای کارگردانی، تصویربرداری، روایت، نقاشی، موسیقی و دیگر کارهای هنری را در آن پیدا می‌کنید. یک نقاشی با در نظر گرفتن تمام زیبایی‌اش، تنها یک قاب زیباست و نمی‌تواند یک تصویر متحرک بر پرده‌ی سینما باشد. یک فیلم سینمایی تنها در قسمت‌های مشخصی با موسیقی پس‌زمینه همراه می‌شود و نمی‌توانید انتظار یک کنسرت موسیقی را داشته باشید. موسیقی به تنهایی زیباست و برای تجربه‌‌ی کامل‌‌اش نیازی به پلتفرم دیگری ندارید؛ اما همچنان همراه با شنیدن‌اش در ذهن خود تصویرسازی می‌کنید و در خیال فرو می‌روید. دفعه‌ی بعد که کنسول یا رایانه‌ی خود را روشن کردید خواهید دید که بازی‌ها دست کمی از خواندن یک رمان جذاب، یک موسیقی شنیدنی و یک فیلم سینمایی نفس‌گیر ندارند و به همان اندازه شما را درگیر خود خواهند کرد. اما آشنایی با رویکردها و نگرش‌های مختلف همیشه می‌تواند جالب و خواندنی باشند.

راجر ایبرت (Roger Ebert) فقید آن‌قدر بزرگ و شناخته‌شده است که احتیاجی به معرفی و مقدمه‌چینی ندارد. بسیاری از مخاطبان سینما، همراه با نقدها و مطالب ایبرت شیفته‌ی دنیای شگفت‌انگیز سینما شده‌اند. اما ایبرت، بیش‌تر در مورد سینما یا ادبیات نوشته و نظر داده است و برای عده‌ی زیادی، خواندن مطلبی از او در مورد بازی‌ها بسیار جذاب و خواندنی است. آن‌چه خواهید خواند ترجمه‌ی دو مقاله‌ای است که ایبرت در سال ۲۰۱۰ در وب‌گاه رسمی‌اش منتشر کرده است.

راجر ایبرت و بازی‌ها: اثر هنری

«بازی‌های ویدیویی هرگز نمی‌توانند یک اثر هنری باشند.» با این‌که زمانی این اظهار نظر را کرده بودم اما از تمام فرصت‌ها برای صحبت یا دفاع از آن صرف نظر کردم. پیغام‌های زیادی به دستم رسیدند که این بازی و آن بازی را به من پیشنهاد می‌دادند تا نظرم را تغییر دهم. با این‌حال همچنان بر عقیده‌ی خود پایبند ماندم که بازی‌ها هرگز نمی‌توانند اثر هنری باشند. شاید نادانی من باشد که بگویم «هرگز»؛ زیرا همان‌طور که «ریک ویک‌من» (Rick Wakeman) می‌گوید، «هرگز» زمان بسیار بسیار طولانی‌ای است. پس بگذارید بگویم هیچ گیمر زنده‌ای در حال حاضر آن‌قدر عمر نخواهد کرد که بازی‌ها را به عنوان یک اثر هنری تجربه کند. اما چه چیزی مجبورم کرد دوباره وارد این بحث شوم؟

با اصرار یکی از خوانندگان‌ام، از سخنرانی خانم «کِلی سانتیاگو» (Kellee Santiago) آگاه شدم که به عنوان طراح و تهیه‌کننده‌ی بازی‌ها فعالیت می‌کند. کلی سانتیاگو باهوش، مطمئن و متقاعدکننده‌ بود اما در حقیقت اشتباه می‌کرد. او در لحظه و بی‌درنگ صحبت می‌کرد اما من، تنها بعد از بررسی کامل پاسخ می‌دهم. قبل از هر چیز از شما می‌خواهم ویدیوی خانم سانتیاگو را تماشا کنید که تنها پانزده دقیقه است و او کاری می‌کند تا متوجه گذشت زمان نشوید.

Kellee Santiago

خانم «کِلی سانتیاگو» (Kellee Santiago)، طراح، تهیه‌کننده و فعال در زمینه‌ی بازی‌ها.

او صحبت‌های‌اش را با این جمله آغاز می‌کند که همین حالا هم بازی‌ها یک اثر هنری هستند. اما همان ابتدا حرف من را که گفته بودم «هیچ کس نمی‌تواند بگوید بازی‌ها توانایی رقابت با بهترین شاعران، نویسندگان و فیلم‌سازان را دارند.» تایید کرد. البته می‌خواهم نقاشان، آهنگ‌سازان و سایر هنرمندان را هم به این فهرست اضافه کنم؛ اما نظر من کاملا واضح و روشن است. او سپس تصویر کهن نقاشی‌شده روی دیوار یک غار قدیمی را نشان داد و آن را طرح یک مرغ معرفی کرد و به مقایسه‌ی آن با نقاشی سقف‌ «کلیسای‌ سیستین» (Sistine Chapel)،‌ اثر برجسته‌ی میکل‌آنژ پرداخت. منظور سانتیاگو این بود که با این‌که بازی‌ها مانند تصویر کهن درون غار در انتهای طیف هستند، اما احمقانه است که تصور کنیم آن‌ها رشد نخواهند کرد. او این طور ادامه می‌دهد که «گفتار در ابتدا تنها برای هشدار دادن بود و نوشتن تنها برای ساماندهی. اما آن‌ها به قصه‌گویی و شعر تکامل پیدا کردند.» در واقع گفتار مدت‌ها قبل از شکل‌گیری خط به شکل شعر و قصه درآمده بود. نقاشی‌های درون غارها هم نوعی از قصه‌گویی بودند؛ نوعی از بیان اعتقادات یا آفرینش هنری.

«ورنر هرتزوگ» (Werner Herzog) معتقد است که نقاشی‌های دیواره‌ی غارها باید در میان سایه و تاریکی غار و آتشی که زمینه‌ی کار نقاش را روشن کرده است دیده شوند. زغال و ابزارهای اولیه هم باید در نظر گرفته شوند؛ نه به عنوان آغاز شکل‌گیری یک پدیده، بلکه به عنوان ثمره‌ی یک دوره‌ی طولانی در تاریخ. آن‌ها با استعدادی ذاتی، هنرمندان بزرگ زمان خود بودند و هرگز در مسیر تبدیل شدن به میکل‌آنژ یا کس دیگری نبودند. هر هنرمند بااستعدادی می‌تواند با لذت به شما بگوید که چطور نقاشی‌های غارها را و آن‌چه که باعث جان‌بخشی نقاشان به حیوانات اطراف‌شان شده است تحسین می‌کند.

Cave Painting

نمایی از یک «غارنگاره»؛ گونه‌ای از نقاشی که پیشینیان بر مبنای عقیده و افکارشان بر روی دیوار غارها می‌کشیدند.

سانتیاگو اعتقاد دارد که هرچند فوتبال، بیسبال یا شطرنج قوانین ظریفی دارند اما نمی‌توانند هنر باشند. من با این موضوع موافق‌ام؛ گرچه باید دید چه تعریفی از هنر داریم. او می‌گوید بهترین تعریف هنر را در ویکی‌پدیا یافته است: «هنر مجموعه‌ای از آثار یا فرآیندهای ساخت انسان است که در جهت اثرگذاری بر عواطف، احساسات و هوش انسانی یا به‌ منظور انتقال یک معنا یا مفهوم خلق می‌شوند.» گرچه توصیف جذابی است اما به عنوان یک شطرنج‌باز تعریف شایسته‌تری برای‌اش دارم.

راجر ایبرت و بازی‌ها: کار هنری

افلاطون با اشاره به ارسطو اعتقاد داشت که هنر باید تقلید از طبیعت معنا شود که سیسرون هم با آن موافق بود. ویکی‌پدیا می‌گوید: «بازی با کار متفاوت است و برای پاداش انجام می‌شود و همین‌طور با هنر، که برای بیان مفاهیم است… اما اجزای کلیدی بازی هدف، قوانین، چالش و تعامل هستند».

ما هر روز می‌توانیم با تعریف‌ها بازی کنیم و برای هر کدام استثنایی پیدا کنیم. برای مثال من تمایل دارم تا «کار هنری» را اثر یک نفر بدانم؛ حال کلیسای جامع که ساخته‌ی تعداد زیادی از افراد است نمی‌تواند اثر هنری باشد؟ یک نفر ممکن است فکر کند این اثر هنری از کار هدفمند و متحد عده‌ی زیادی از هنرمندان شکل گرفته است. در مورد رقص قبیله‌ها یا مشارکت عمومی چطور؟ بله، اما رقص گروهی نتیجه‌ی کار طراح رقص است و همه، هیچ‌وقت ناگهان رقصیدن را آغاز نمی‌کنند.

یک تفاوت آشکار میان بازی و هنر این است که شما می‌توانید در بازی برنده شوید. بازی قوانین، امتیاز، هدف و نتیجه دارد. سانتیاگو ممکن است به بازی‌ای اشاره کند که امتیاز و قانونی نداشته باشد. اما من در جواب خواهم گفت که آن‌ها دیگر بازی نخواهند بود و نمایانگر داستان، نمایشنامه، رقص و فیلم خواهند بود؛ چیزهایی که شما در آن‌ها نمی‌توانید برنده شوید و تنها باید تجربه‌ی‌شان کنید.

خانم سانتیاگو از تعریف «رابرت مکی» (Robert McKee) برای یک نوشته‌ی خوب یاد می‌کند: «انگیزه داشتن بر اساس یک خواست درونی برای اثرگذاری بر مخاطب.» این تعریف کاربردی و مناسبی نیست؛ چرا که انگیزه‌ی یک نوشته‌ی بد هم با همان خواست درونی شکل می‌گیرد. ممکن است بگویم کتاب‌های «کورمک مک‌کارتی» (Cormac McCarthy) بسیار اثرگذار هستند و از آن طرف «نیکولاس اسپارکس» (Nicholas Sparks) اصرار کند که داستان‌های او بهتر هستند. اما وقتی من می‌گویم کتاب‌های مک‌کارتی بهتر از اسپارکس هستند و اثر هنری به حساب می‌آیند، بر اساس سلیقه‌ام یک قضاوت ذهنی انجام داده‌ام. حالا سانتیاگو تعبیر خودش را از هنر ارایه می‌کند: «هنر راهی برای اشتراک مفاهیم و ایده‌ها است که مخاطبان خودشان را در آن دخیل بدانند.» حال چه مفاهیمی در «استراوینسکی»، «پیکاسو»، «شب شکارچی»، «در انتظار گودو» یا « آواز عاشقانه‌ی جی. آلفرد. پروفراک» وجود دارد؟ ممکن است آن‌ها را نقد یا تفسیر کنید اما بعد از آن با توجه به مواد اولیه‌ای که در دست دارید آن‌ها را بازآفرینی می‌کنید.

Cormac McCarthy

نمایی از کتاب‌های «کورمک مک‌کارتی» (Cormac McCarthy)، نویسنده و نمایش‌نامه‌نویس امریکایی.

کِلی سانتیاگو به این‌جا که می‌رسد نمی‌تواند تعریف قانع‌کننده‌ای از هنر ارایه دهد. مگر تعریف بهتری از افلاطون وجود دارد؟ آیا هنر هرچه بیش‌تر از طبیعت تقلید کند بیش‌تر رشد نمی‌کند؟ اما تصور من این است که هنر زمانی رشد می‌کند که طبیعت را به واسطه‌ی آن‌ چیزی که به آن روح یا نگاه هنرمند می‌گوییم تغییر یا بهبود دهد. هنرمندان بسیاری نقاشی‌های برهنه‌ای کشیده‌اند. همه‌ی آن‌ها هم کار طبیعت را دنبال کرده‌اند. بعضی از نقاشی‌ها شاهکارهای هنری بوده‌اند و بیش‌ترشان هم بسیار بد. اما چطور می‌توانیم تفاوت‌شان را بگوییم؟ بله، بحث سلیقه است.

سانتیاگو در ادامه بخش‌هایی از بازی «رستاخیز واکو» (Waco Resurrection) را نشان می‌دهد که بازی‌کننده باید در نقش «دیوید کورش» (David Koresh) از اعضای فرقه‌ی داوودیان در برابر نیروهای FBI محافظت کند. با این‌که گیمر باید با ردای دیوید کورش، پیروان‌اش را در بازی تحت تاثیر قرار می‌داد اما گیم‌پلی بیش‌تر شبیه یکی دیگر از شوترهای بی‌معنی و خشک بود. رستاخیز واکو ممکن است بازی خوبی باشد، اما در مقام یک اثر هنری هنوز به مرحله‌ی نقاشی‌های کهن غارها نرسیده است. سانتیاگو هم به خاطر «احساس‌مان در برابر چنین اتفاق‌هایی در فرهنگ و جامعه‌ی‌مان» از بازی دفاع می‌کند نه به خاطر بازسازی آن‌چه که واقعا در واکو اتفاق افتاد.

من مستند «واکو: قوانین مشارکت» (Waco: The Rules of Engagement)، محصول ۱۹۹۷ را دیده‌ام و باید بگویم بازی رستاخیز واکو در هدف‌اش شکست خورده است. گرچه من از این مستند به عنوان اثر هنری یاد نمی‌کنم اما در برانگیختن احساسات من کاملا موفق بود.

راجر ایبرت و بازی‌ها: Braid و Flower

بازی بعدی خانم سانتیاگو، «برید» (Braid) نام داشت. در این بازی «که رابطه‌ی ما را با گذشته کاوش می‌کند…با دشمنان مختلفی روبه‌رو می‌شوید و بخش‌های مختلف پازل‌ها را جمع می کنید. اما یک تفاوت کلیدی وجود دارد؛ شما نمی‌توانید بمیرید.» شما می‌توانید به عقب بازگردید و اشتباه‌تان را تصحیح کنید. این کار در شطرنج «برگرداندن حرکت» نام دارد و تمام نظم بازی را برهم می‌زند. و من هم متقاعد نمی‌شوم که با تصحیح اشتباه‌ام در یک بازی می‌توانم از گذشته‌ام بیاموزم.

Braid 1

نمایی از بازی Braid در سبک سکوبازی دو بعدی و معمایی، محصول سال ۲۰۰۸

بعد نوبت به بازی «گل» (Flower) رسید که گیمر را از گلدانی در آپارتمانی کهنه در شهر، به منظره‌ای زیبا از طبیعت می‌رساند. بازی در مورد «تلاش برای پیدا کردن تعادل میان عناصر شهری و طبیعی است.» چیزی که او نشان داد فراتر از هنر تزیین کارت‌های تبریک نبود. آیا بازی امتیاز دارد؟ او چیزی در این باره نگفت. آیا اگر اولین نفری باشید که بین عناصر طبیعی و شهری تعادل پیدا کنید برنده خواهید شد؟ آیا می‌توانید گل‌ها را هدایت کنید؟ آیا بازی می‌داند تعادل ایده‌ال کدام است؟ این سه بازی تنها نمونه‌هایی از بازی‌هایی هستند که به عقیده‌ی سانتیاگو «مرزهای این صنعت را وارد سیمای هنری کرده‌اند.» راستش را بخواهید آن مرزها قطعا هنوز دست‌نخورده باقی‌مانده‌اند. به گفته‌ی سانتیاگو «برید» موفقیت تجاری بزرگی داشته و بیش‌ترین تعداد دانلود را در شبکه‌ی ایکس‌باکس لایو داشته است. تمام بازی‌های مورد مثال سانتیاگو هم با نظر مثبت منتقدان روبه‌رو شده‌اند.

Flower

نمایی از بازی Flower که در آن هدایت برگ‌ها و گلبرگ‌ها را بر عهده دارید، محصول سال ۲۰۰۹

او در پایان تصاویری از اولین فیلم‌های صامت مانند «سفر به ماه» (۱۹۰۲) نشان داد که همه به یک اندازه ساده بودند. روشن است که به خاطر علاقه‌ام به سینما کمی او را تحسین کردم اما «ژرژ ملی‌یس» (Georges Méliès) در نظرم در برابر سه بازی‌ نوینی که سانتیاگو نشان داد در مقام بالاتری قرار می‌گیرد. گرچه او امکانات و تجهیزات محدودی داشت، اما هنرمندی و تخیل بیش‌تری را به کار گرفت.

سانتیاگو عقیده دارد که گیمرهای بزرگ‌سال به دنبال سطح جدیدی از لذت در بازی‌ها یا آرامش و پاک‌سازی روح هستند. این بازی‌ها (که به نظر او در حال حاضر ساخته شده‌اند) با فروش بسیار خوب‌شان از سوی مخاطبان ستایش شده‌اند. تنها راهی که من می‌توانم از بازی‌هایی که او نشان داد به‌وجد بیایم این است که بتوانم در سودشان شریک باشم! بازی‌هایی که او برای سخنرانی‌اش انتخاب کرد امیدی در من ایجاد نکردند که ارزش توجه طولانی‌ام را برای بازی کردن داشته باشند. این بازی‌ها، متاسفم که بگویم، اما رقت‌انگیز هستند. تکرار می‌کنم: «هیچ‌کس نمی‌تواند بگوید بازی‌ها توانایی رقابت با بهترین شاعران، نویسندگان و فیلم‌سازان را دارند.»

چرا گیمرها به‌شدت اصرار دارند از بازی‌ها به عنوان یک اثر هنری یاد کنند؟ «بابی فیشر» یا «مایکل جوردن» هیچ وقت نگفتند بازی‌شان یک اثر هنری است. چرا گیمرها سرشان را با بازی‌ها گرم نمی‌کنند و تنها از بازی کردن‌شان لذت نمی‌برند؟ که دعای خیر من را داشته باشند؛ گرچه می دانم اهمیتی نمی‌دهند. آیا آن‌ها به تایید احتیاج دارند؟ آیا برای دفاع از بازی کردن‌شان در مقابل خانواده، نامزد، فرزندان، همکاران و دیگر منتقدان به این احتیاج دارند که سرشان را بالا بگیرند و بگویند من در حال تجربه‌ی یک اثر هنری هستم؟ پس اگر خوشحال‌شان می‌کند بگذارید چنین چیزی را بگویند. سانتیاگو در پایان سخنرانی‌اش شش دایره نشان داد که به نظرم اجزای تشکیل‌دهنده‌ی دنیای جدید بازی‌ها بودند. این دایره‌ها توسعه، اقتصاد، انتشار، بازاریابی، آموزش و مدیریت اجرایی نام داشتند. دیگر حرفی ندارم.

پایان قسمت اول

پنجشنبه , ۲۴ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۰:۳۵ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌هامنتخب سردبیر

بازی‌های تابستان از راه می‌رسند (قسمت دوم)

by علی شریفی قالی‌باف یکشنبه , ۶ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۲:۰۹
written by علی شریفی قالی‌باف

پیش از این قسمت اول از بازی‌های تابستان را خواندید؛ حالا با ادامه‌ی معرفی و تاریخ انتشار بازی‌ها همراه ما باشید.

Zombies Ate My Neighbors and Ghoul Patrol

Zombies Ate My Neighbors and Ghoul Patrol

در نسخه‌ی جدید می‌توانید در هر زمانی بازی را ذخیره کنید و دفعه‌ی بعد از همان‌جا بازی را آغاز کنید.

اگر علاقه‌مند به کنسول‌های ۱۶ بیتی و بازی‌های خاطره‌انگیزشان باشید حتما ماجراجویی با «زیک» و «جولی» را تجربه کرده‌اید. «زامبی‌ها همسایه‌های من را خوردند» اولین بار در سال ۱۹۹۳ برای سگا جنِسیس و سوپر نینتندو توسط لوکاس آرتز منتشر شد و حالا قرار است همراه با Ghoul Patrol، برای کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی بازنشر شود. بازی با دوربین ایزومتریک (از بالا به پایین) ساخته شده است و شما می‌توانید در ابتدا از میان زیک (Zeke) و جولی (Julie) یکی را انتخاب کنید تا همسایه‌ها را پیش از کشته شدن توسط زامبی‌ها و موجودات دیگر نجات دهید.

برای تمام کردن هر مرحله به نجات حداقل یکی از همسایه‌ها نیاز دارید و زمانی که تعداد همسایه‌ها یا جان‌تان تمام شود باید بازی را از ابتدا آغاز کنید. برای همین در نسخه‌ی جدید می‌توانید در هر زمانی بازی را ذخیره کنید و دفعه‌ی بعد از همان‌جا بازی را آغاز کنید. در Ghoul Patrol هم باید با زیک و جولی شهر را از دست موجوداتی که در موزه زنده شده‌اند نجات دهید. افزون بر امکان ذخیره‌ی بازی در این نسخه‌ها، بخشی در قالب موزه نیز به بازی‌ها اضافه شده‌اند که می‌توانید در آن مصاحبه با سازندگان، طراحی‌های بازی و دیگر بخش‌های جذاب را تماشا کنید.

تهیه‌کننده: Lucasfilm Games، سازنده: Dotemu پلتفرم: Win, PS4, XBO, NS، تاریخ انتشار: ۸ تیر

A Plague Tale: Innocence

A Plague Tale Innocence

کنترل دختری به نام Amicia را برعهده دارید که باید برادرش را در دوران طاعون سیاه به یک دکتر برساند.

استودیوی Asobo را بیش‌تر با ساخت بازی‌های اقتباسی از انیمیشن‌های پیکسار می‌شناسند که در سال‌های اخیر به عنوان تیم‌ کمکی با ناشران دیگری همچون مایکروسافت و یوبی‌سافت نیز همکاری می‌کند. «شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت» در سال ۲۰۲۰ که برای رایانه‌های شخصی و کنسول‌های ایکس‌باکس آماده شد یکی از آخرین همکاری‌های این استودیوی فرانسوی است. اما بخت استودیو بالاخره با بازی «داستانی از طاعون سیاه: بی‌گناهی» باز شد و سازندگان موفق شدند توانایی‌شان را در روایت و طراحی مکانیک‌های بازی نشان دهند. بازی پیش از این برای رایانه‌های شخصی، ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن۴ در سال ۲۰۱۹ منتشر شد و با استقبال خوب منتقدان روبه‌رو شد.

قبل از قسمت دوم بازی، قرار است نسخه‌ی 4k و سازگار با پلی‌استیشن۵ و سری ایکس‌باکس به بازار بیاید تا تجربه‌ی این بازی لذت‌بخش در نسل جدید را با بهترین کیفیت فراهم کند. در بازی کنترل دختری به نام Amicia را برعهده دارید که باید برادرش را در دوران طاعون سیاه در اواخر سال ۱۳۴۸ میلادی به یک دکتر در منطقه‌ی دیگر برساند. در این میان هجوم موش‌های گرسنه هم باعث گسترش بیماری شده است. روند بازی بیش‌تر بر مبنای مخفی‌کاری طراحی شده است و باید هر بار راهی برای فرار از دست نگهبانان و جمعیت موش‌ها پیدا کنید. ناگفته نماند که نسخه‌ی نینتندو سوییچ بازی با کمک رایانش ابری در اختیار مخاطبان قرار می‌گیرد.

تهیه‌کننده: Focus Home Interactive، سازنده: Asobo Studio، پلتفرم: PS5, XSX, NS، تاریخ انتشار: ۱۵ تیر

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin

اید مانند مجموعه‌ی «پوکمان» (Pokémon) هیولاهای مختلف را از آن خود کنید تا در کنارتان مبارزه کنند.

مجموعه‌ی شکارچی هیولا از آن دست بازی‌هایی است که به راحتی می‌تواند یک تابستان مهمان‌تان باشد. بازی‌های جانبی زیادی در این مجموعه توسط کپکام ساخته شده‌اند که هر کدام روند خاص خودشان را دارند؛ اما مبارزه با هیولاهای ریز و درشت نقطه‌ی مشترک همه‌ی آن‌هاست که هیچ‌وقت تکراری و خسته‌کننده نمی‌شود. «داستان‌های شکارچی هیولا ۲» برخلاف «شکارچی هیولا: دنیا» (Monster Hunter: World) که پیش از این برای کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی منتشر شده بود نقش‌‌آفرینی اکشن نیست و باید در قالب نقش‌آفرینی نوبتی با هیولاها مبارزه کنید. خوشبختانه «بال‌های ویرانی» داستان مستقلی دارد و نیاز نیست قسمت اول یا بازی‌های دیگر این مجموعه را بازی کرده باشید؛ با این حال آشنایی با دنیای شکارچی هیولا می‌تواند کمک بزرگی برای درک بهتر جزییات و مکانیک‌ها باشد.

شما با شخصیتی که در ابتدای بازی طراحی می‌کنید بازی خواهید کرد و نگهداری از تخم «راتالوس» (Rathalos) یکی از قدرتمندترین هیولاهای دنیا به شما سپرده می‌شود که گفته شده قرار است دنیا را ویران کند. طبق معمول در این ماجراجویی هیجان‌انگیز با یک دنیای «محیط باز» (Open World) طرف هستید که با ماموریت‌های اصلی و جانبی بسیاری پر شده است. در این میان افزون بر سلاح‌ها و توانایی‌های خودتان، باید مانند مجموعه‌ی «پوکمان» (Pokémon) هیولاهای مختلف را از آن خود کنید تا در کنارتان مبارزه کنند. اگر تا کنون سراغ مجموعه‌ی شکارچی هیولا نرفته‌اید حالا بهترین فرصت است.

تهیه‌کننده: Capcom، سازنده: Capcom، پلتفرم: PC, NS، تاریخ انتشار: ۱۸ تیر

F1 2021

F1 2021

F1 2021 بازی رسمی مسابقات قهرمانی فرمول یک و فرمول دو است و در مسیرهای رسمی و واقعی این مسابقات رانندگی خواهید کرد.

بالاخره با F1 2021 اولین بازی درست‌وحسابی امسال در سبک مسابقه‌ای از راه می‌رسد. قسمت جدید بازی چهاردهمین عنوان در این مجموعه است و باز هم توسط کدمسترز ساخته می‌شود. اهمیت دیگر F1 2021 این است که اولین بازی‌ای خواهد بود که بعد از خریداری شدن کدمسترز توسط EA قرار است با نشان این ناشر وارد بازار شود. همان‌طور که از نام بازی مشخص است، F1 2021 بازی رسمی مسابقات قهرمانی فرمول یک و فرمول دو است و در مسیرهای رسمی و واقعی این مسابقات رانندگی خواهید کرد.

افزون بر شرکت در مسابقات مختلف، کدمسترز یک بخش داستانی هم برای بازی در نظر گرفته است که با الهام از مستند شبکه‌ی نتفلیکس به نام «فرمول یک: رانندگی تا بقا» (Formula 1: Drive to Survive) و بازگشت شخصیت‌های قدیمی از بخش داستانی قسمت‌های قبلی مجموعه ساخته شده است. به گفته‌ی کدمسترز قرار است در بخش داستانی در کنار تجربه‌ی زندگی حرفه‌ای، تاثیرهای زندگی خارج از مسابقه را هم درک کنید و با دنیای رقابت و دوستی در این مسابقات بیش‌تر آشنا شوید. افزون بر پنج تیمی که می‌توانید بازی در آن‌ها را انتخاب کنید، مثل همیشه تعداد زیادی از اتوموبیل‌های فرمول یک و فرمول دو نیز با جزییات فراوان طراحی شده‌اند تا در تجربه‌ی سرعت و هیجان هیچ کم و کسری نداشته باشید.

تهیه‌کننده: EA Sports،‌ سازنده: Codemasters، پلتفرم: All Platforms، تاریخ انتشار: ۲۵ تیر

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

The Legend of Zelda Skyward Sword HD

افزون بر وضوح بالا، نرخ ثابت ۶۰ فریم در ثانیه نیز از دیگر پیشرفت‌های این نسخه است.

بازنشر Skyward Sword در مجموعه‌ی زلدا جدیدترین بازسازی HD برای نینتندو سوییچ خواهد بود که پیش از این در سال ۲۰۱۱ برای کنسول Wii منتشر شده بود. کنترل بازی نسبت به نسخه‌ی قبلی تغییر خاصی نکرده است و مثل بیش‌تر بازی‌های این مجموعه، در نقش جوانی به نام لینک ظاهر خواهید شد که با شمشیر، سپر و تیر و کمان مبارزه می‌کند. در بازسازی HD برای سوییچ، دو کنترل در نظر گرفته شده است که اولی با کمک حسگرهای حرکتی دسته‌ها خواهد بود و کنترل دیگر برای استفاده‌ی معمولی از دسته است.

در نسخه‌ی اصلی لینک را با کمک ریموت پلاس و نانچاک کنترل می‌کردید و می‌توانستید حرکت‌های شمشیر را با ریموت اجرا کنید. حالا قرار است با پیشرفت حسگرها در دسته‌های نینتندو سوییچ، تجربه‌ی بسیار بهتری داشته باشید. کنترل ساده نیز برای استفاده از سوییچ در حالت دستی و البته برای نینتندو سوییچ لایت که تنها امکان بازی در این حالت را دارد فراهم شده است. افزون بر وضوح بالا، نرخ ثابت ۶۰ فریم در ثانیه نیز از دیگر پیشرفت‌های این نسخه است. اگر با پیش‌نمایش کوتاه قسمت دوم از Breath of the Wild از مجموعه‌ی زلدا در رویداد E3 2021 هیجان‌زده شده‌اید و نمی‌توانید خودتان را کنترل کنید، فرصتی بهتر از این برای آرام شدن ندارید.

تهیه‌کننده: Nintendo، سازنده: Nintendo، پلتفرم: NS تاریخ انتشار: ۲۵ تیر

یکشنبه , ۶ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۲:۰۹ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌ها

بازی نگهبانان کهکشان آبان سال جاری منتشر خواهد شد

by علی شریفی قالی‌باف یکشنبه , ۶ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۱۴:۰۰
written by علی شریفی قالی‌باف

کسی فکرش را نمی‌کرد که بعد از مشکلات بازی «انتقام‌جویان» در سال گذشته، به این زودی خبری از یک بازی جدید از طرف مارول باشد. اما به نظر می‌رسد که روند همکاری «مارول» و «اسکوئر انیکس» (Square Enix) به اندازه‌ای رضایت‌بخش بوده است که بار دیگر برای ساخت بازی «نگهبانان کهکشان» تکرار شود. این بار روند ساخت و توسعه‌ی بازی را استودیوی کانادایی Eidos بر عهده گرفته است که «سایه‌ی توم ریدر» (Shadow of the Tomb Raider) و مجموعه‌ی «دوس اِکس» (Deus Ex) را در نسل هشتم در کارنامه دارد. بازی نگهبانان کهکشان که در رویداد زنده‌ی اسکوئر انیکس در نمایشگاه E3 2021 معرفی شد قرار است در تاریخ ۴ آبان سال جاری برای کنسول‌های سونی و مایکروسافت در کنار رایانه‌های شخصی منتشر شود.

روایت داستان در بازی نگهبانان کهکشان

سازندگان از هر منبعی برای طراحی روند بازی و روایت داستان کمک گرفته‌اند اما در نهایت رویکرد و اقتباس خودشان را از شخصیت‌ها و داستان دارند. این انتخاب از آن جهت اهمیت دارد که برخلاف بیش‌تر بازی‌هایی که با اقتباس از کمیک‌ها یا فیلم‌های ابرقهرمانی ساخته می‌شوند، دست سازندگان را برای انعطاف بیش‌تر در طراحی مکانیک‌های بازی و تنوع روایت‌ها باز می‌گذارد. به این ترتیب می‌توان با توجه به ویژگی‌های پلتفرم و رسانه‌ی بازی، مسیرهای متفاوتی را انتخاب کرد.  قبل از هر چیز باید بدانید که شما کنترل «استار لرد» (Star-Lord) را بر عهده دارید، اما اعضای دیگر گروه مانند «گامورا» (Gamora)، «گروت» (Groot)، «راکت راکون» (Rocket Raccoon) و «درکسِ نابودگر» (Drax the Destroyer) همواره در کنار شما هستند و در طول مرحله‌ها شما را همراهی می‌کنند. چنین رویکردی هم در روند بازی تاثیرگذار خواهد بود و هم نوع روایت داستان و گفت‌وگوها را میان شخصیت‌ها تغییر می‌دهد.

همواره تمام اعضای نگهبانان کهکشان در بازی با یکدیگر در ارتباط هستند.

اگر مجموعه‌ی «آنچارتد» (Uncharted) و «آخرینِ ما» (The Last of Us) را از استودیوی «ناتی‌داگ» بازی کرده باشید به خوبی می‌دانید که بخش بسیار مهمی از روایت داستان به گفت‌وگوهای میان شخصیت‌ها وابسته است که یکدیگر را در طول روند بازی همراهی می‌کنند و در موقعیت‌های مختلف از خود واکنش نشان می‌دهند. چنین روایتِ پویایی به لطف حضور پنج شخصیت در هر صحنه شکل تازه‌ای به خود گرفته که کاملا به حال‌وهوای کمیک‌ها و البته فیلم‌های «جیمز گان»، کارگردان مجموعه فیلم‌های نگهبانان کهکشان نزدیک است. شخصیت‌پردازی و روابط میان هر کدام از اعضای گروه یکی از جذابیت‌های نگهبانان کهکشان است که در بازی نیز تکرار می‌شود و وظیفه‌ی برقراری تعادل و تصمیم‌گیری کاملا بر عهده‌ی شما است. تغییر مسیر گفت‌وگوها با انتخاب‌هایی که روی صفحه قرار می‌گیرند امکان‌پذیر می‌شوند و حمایت از یک شخصیت یا گرفتن یک تصمیم خاص می‌تواند بر ادامه‌ی گفت‌وگو، احساس اعضا نسبت به شما و روند مرحله‌ها تاثیرگذار باشد. گرچه هنوز مشخص نیست چنین انتخاب‌هایی تا چه اندازه تعیین‌کننده هستند اما از همین حالا با توجه به پیش‌نمایش‌ها و تریلرهای پخش‌شده می‌توان مطمئن بود که از نظر داستانی، یکی از ویژگی جذاب بازی نگهبانان کهکشان خواهد بود.

مکانیک‌های مبارزه در بازی نگهبانان کهکشان

بازی نگهبانان کهکشان تمام ویژگی‌های یک اکشن/تیراندازی سوم شخص را دارد؛ اما ویژگی اصلی مبارزه‌ها آن است که در هر لحظه می‌توانید در نقش استار لرد به دیگر اعضای گروه دستور بدهید و نوع حمله‌ی آن‌ها را مشخص کنید. به این ترتیب حضور دیگر اعضا در هر لحظه افزون بر بخش روایت، تعیین‌کننده‌ی رویکرد روند بازی و مکانیک‌های آن نیز بوده است. اگر «درهم شکستن» (Vanquish)، شاهکار «شینجی میکامی» را بازی کرده باشید، در یک نگاه می‌توانید تمام ویژگی‌های کنترل استار لرد را درک کنید. استار لرد افزون بر اسلحه‌های معروف‌اش، به دو موتور کوچک جت در پشت چکمه‌های‌اش مجهز است که به او اجازه می‌دهند بلندتر بپرد یا در آنی به اطراف حرکت کند. این مکانیک باعث می‌شود تا همواره بتوانید با سرعت جای خود را در مبارزه‌ها عوض کنید و در موقعیت‌های بهتری نشانه‌گیری کنید. در این میان زمان نیز آهسته می‌شود تا با دقت و خیال راحت‌تری شلیک کنید.

در بازی نگهبانان کهکشان کنترل «استار لرد» را بر عهده خواهید داشت.

همیشه در میان مبارزه‌ها می‌توانید به چهار نفر دیگر در صحنه نیز دستور بدهید؛ به این ترتیب که با نگه داشتن یک دکمه، هر کدام از چهار دکمه‌‌ی اصلی در سمت راست دسته نماینده‌ی هر کدام از شخصیت‌ها می‌شوند و می‌توانید آن‌ها را انتخاب کنید. هر یک از آن‌ها نیز چهار توانایی یا حرکت خواهند داشت که بسته به نیازتان انتخاب‌شان می‌کنید. گرچه به نظر می‌رسد که قبل از شارژ مجدد هر کدام از توانایی‌ها باید مدت کوتاهی منتظر بمانید تا دوباره در اختیارتان قرار بگیرند. با این‌که ممکن است چنین رویکردی را قبلا در مجموعه‌ی «اثر جرمی» (Mass Effect) دیده باشید اما سرعت بالا و نزدیک بودن دشمنان به شخصیت‌ها، ویژگی‌هایی هستند که باعث تفاوت بازی نگهبانان کهکشان با دیگر بازی‌ها خواهد شد. با توجه به تریلر رونمایی بازی از روند مبارزه‌ها، بعد از هر پیروزی با کسب امتیاز تجربه ارتقا پیدا می‌کنید و به نظر می‌رسد یکی از مسیرهای دست پیدا کردن به توانایی‌ها و امکانات جدید از همین راه باشد. گرچه آیتم‌هایی هم که بعد از شکست دشمنان روی زمین دیده می‌شوند نشان می‌دهد که آیتم‌های مختلفی نیز برای بازی طراحی شده‌اند که بیش از پیش روند آن را به سبک نقش‌آفرینی نزدیک‌تر می‌کند.

مارول، مخاطبان و بازی نگهبانان کهکشان

بازی نگهبانان کهکشان می‌تواند مانند مرد عنکبوتی، موفقیت دیگری برای مارول در دنیای بازی باشد و اعتماد مخاطبان به اسکوئر انیکس در همکاری با مارول را از نو به دست بیاورد. گرچه همین اندازه که همه‌چیز در کنار هم زیبا به نظر می‌رسند، ممکن است در بازی اصلی نتوانند ترکیب معناداری پیدا کنند و مکانیک‌های سرگرم‌کننده‌ای را شکل دهند. خوشبختانه سازندگان از همین حالا اعلام کرده‌اند که «پرداخت درون بازی» (Microtransaction) وجود ندارد و همه‌چیز کاملا بر مبنای یک بازی داستانی و تک‌نفره طراحی شده است. اگر اسکوئر انیکس از مشکلات «انتقام‌جویان» و بازخورد مخاطبان به اندازه‌ی کافی درس گرفته باشد می‌توان امیدوار بود که این بار با تجربه‌ی بسیار بهتری طرف خواهیم بود.

یکشنبه , ۶ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۱۴:۰۰ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌ها

بازی‌های تابستان از راه می‌رسند (قسمت اول)

by علی شریفی قالی‌باف شنبه , ۵ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۳۰
written by علی شریفی قالی‌باف

گرچه تعطیلات تابستان با فراغت گره خورده است اما این روزها به خاطر رعایت فاصله‌ی اجتماعی بهتر است در خانه بمانیم تا مراقب سلامتی خود و عزیزمان باشیم. اما بازی‌های  تابستان از راه می‌رسند و می‌توانند فراغت این روزها را برای‌تان پر کنند. ما هم برای این‌که بهتر برنامه‌ریزی کنید تصمیم گرفتیم بازی‌های تابستان امسال را معرفی کنیم تا بازی مورد علاقه‌ی خود را  از دست ندهید. با قسمت اول از این مطلب همراه ما باشید.

Olympic Games Tokyo 2020

Olympic Games Tokyo 2020

با ظاهر سونیک هم می‌توانید در مسابقات شرکت کنید!

بازی‌های المپیک توکیو ۲۰۲۰ اولین بازی ویدیویی رسمی المپیک بعد از بازی‌های ۲۰۱۲ لندن است. گرچه بازی در سال ۲۰۱۹ در ژاپن و یک سال پیش از تاریخ رسمی مسابقات منتشر شد اما لغو این رویداد در تابستان گذشته باعث شد تا انتشار نسخه‌ی انگلیسی بازی یک سال دیگر هم تاخیر داشته باشد. در حالی که هنوز بازی‌های المپیک با اما و اگرهای بسیاری مواجه است اما سگا منتظر نماند و بالاخره بازی را وارد بازار کرد. «بازی‌های المپیک توکیو ۲۰۲۰» از رویدادهای ورزشی مختلفی تشکیل شده است که می‌توانید در هر کدام از آن‌ها با ورزشکاری که در ابتدای بازی او را طراحی کرده‌اید شرکت کنید.

قبل از هر چیز باید بدانید که قرار نیست هر کدام از رویدادها مانند مجموعه‌ی فیفا، NBA 2K یا دیگر بازی‌های رسمی ورزشی کاملا حرفه‌ای باشند و تمام بازیکنان با چهره‌ی اصلی خودشان ظاهر شوند. قصد سازندگان پیش از هر چیز این است که بتوانید به بهانه‌ی این رویداد دور هم جمع شوید و از رقابت‌ها لذت ببرید. در این میان کلی پوشش جذاب و متنوع هم با پیشرفت در بازی در اختیارتان قرار می‌گیرند تا لذت مسابقات دوچندان شود. ناگفته نماند که با ظاهر سونیک هم می‌توانید در مسابقات شرکت کنید!

تهیه‌کننده: Sega، سازنده: Sega، پلتفرم: All Platforms، تاریخ انتشار: ۱ تیر

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Dungeons Dragons Dark Alliance

چهار شخصیت بازی از کتاب چهارم در مجموعه‌ی «افسانه‌ی دریز» (The Legend of Drizzt) انتخاب شده‌اند.

«سیاه‌چاله و اژدها: اتحاد تاریک» جدیدترین بازی بر مبنای کتاب‌ها و بُردگیم‌های D&D است که این بار در سبک اکشن نقش‌آفرینی ساخته شده است. اتحاد تاریک به نوعی ادامه‌ی معنوی قسمت اول و دوم «دروازه‌های بالدور: اتحاد تاریک» حساب می‌شود و از نظر زمانی بعد از کتاب «خُرده‌ی کریستال» (The Crystal Shard) قرار دارد که در سال ۱۹۸۸ منتشر شد. اگر اهل بازی‌های نقش‌آفرینی قدیمی بر روی رایانه‌های شخصی باشید، به خوبی می‌دانید که خرده‌ی کریستال اولین کتاب در سه‌گانه‌ی Icewind Dale است و بازی نیز در همین منطقه از نقشه جریان دارد.

چهار شخصیت بازی از کتاب چهارم در مجموعه‌ی «افسانه‌ی دریز» (The Legend of Drizzt) انتخاب شده‌اند و به سنت بازی‌های نقش‌آفرینی، هر کدام توانایی‌های خاص خودشان را دارند.در حالت تک‌نفره می‌توانید هر یک از شخصیت‌ها را انتخاب کنید و هر وقت بخواهید آن‌ها را عوض کنید. با این حال امتیاز تجربه‌ی (Experience Point) کسب شده توسط هر یک از شخصیت‌ها به خودشان اختصاص دارد و میان دیگران تقسیم نمی‌شود. طبق معمول با کسب امتیاز تجربه می‌توانید مبارز قوی‌تری بسازید و توانایی‌های جدیدی را به دست بیاورید. اگر اهل دنیای سیاه‌چاله و اژدها هستید و حاضرید هر تجربه‌ای را در این دنیا امتحان کنید، اتحاد تاریک بهترین انتخاب این روزهاست اما نقش‌آفرینی‌های دیگری هم با آغاز تابستان از راه می‌رسند که بسیار بهتر از آن هستند.

تهیه‌کننده: Wizards of the Coast، سازنده: Tuque Game، پلتفرم: All Platforms، تاریخ انتشار: ۱ تیر

Mario Golf: Super Rush

Mario Golf Super Rush

تعداد زیادی از شخصیت‌های مجموعه‌ی ماریو در بازی حضور دارند.

ششمین بازی در مجموعه‌ی ماریو گُلف توسط نینتندو در ۱۷ فوریه در برنامه‌ی Nintendo Direct رونمایی و چهارم تیرماه وارد بازار شد. «ماریو گلف: سوپر راش» اولین بازی در این مجموعه از سال ۲۰۱۴ تا کنون بعد از ماریو گلف: تور جهانی است و طرفداران زیادی منتظر آن بودند. طبق معمول تعداد زیادی از شخصیت‌های مجموعه‌ی ماریو در بازی حضور دارند و هر کدام به توانایی‌ها و قدرت‌های ویژه‌ای مجهز هستند که رقابت‌ها را جذاب و هیجان‌انگیز می‌کند.

افزون بر کنترل معمولی، امکان استفاده از حسگرهای حرکتی دسته‌ها نیز وجود دارد و اگر قبلا نسخه‌های کنسول Wii را بازی کرده باشید به خوبی می‌دانید که با چه مکانیکی در زمان ضربه به توپ سر و کار دارید. نینتندو در این نسخه یک حالت ویژه به نام Speed Golf هم اضافه کرده است که در آن بعد از زدن هر ضربه باید تا رسیدن به محل فرود توپ و ضربه‌ی بعدی با دیگران رقابت کنید و در این میان از توانایی‌های ویژه‌ی هر یک از شخصیت‌ها کمک بگیرید. در حالت داستانی بازی هم می‌توانید با شخصیتی که خودتان ساخته‌اید در مسابقه‌ها شرکت کنید و امتیاز تجربه به دست بیاورید.

تهیه‌کننده: Nintendo، سازنده: Camelot Software Planning، پلتفرم: Nintendo Switch، تاریخ انتشار: ۱ تیر

Scarlet Nexus

Scarlet

وئیتو (Yuito) و کاسانه (Kasane) دو عضو تازه‌ی گروه OSF هستند که از انسان‌ها در برابر «دیگران» (The Others) محافظت می‌کنند.

هیچ چیز بهتر از آغاز تابستان با یک بازی نقش‌آفرینی اکشن نیست. اسکارلت نکسوس ترکیب دو سبک محبوب نقش‌آفرینی ژاپنی و اکشن است و در هر یک از بخش‌ها می‌توانید انتظار تجربه‌ی حال‌وهوای بازی‌هایی مانند بایونتا و شیطان هم می‌گرید را داشته باشید. بازی در نسخه‌ای از زمین در آینده روایت می‌شود که در آن انسان‌ها می‌توانند از توانایی‌های خاص مغزشان استفاده کنند اما در این میان موجوداتی به نام «دیگران» (The Others) هم به یک تهدید جدی‌ تبدیل شده‌اند. یوئیتو (Yuito) و کاسانه (Kasane) دو عضو تازه‌ی گروه OSF هستند که از انسان‌ها در برابر دیگران محافظت می‌کنند.

با این‌که همان ابتدا می‌توانید از میان یوئیتو و کاسانه یکی را انتخاب کنید؛ اما هر یک از شخصیت‌ها برخلاف بازی‌های دیگر خط داستانی خودشان را دارند و برای درک بهتر داستان باید با هر یک از آن‌ها بازی را جداگانه تمام کنید. گروه OSF اعضای دیگری هم دارد که در طول مرحله‌های مختلف شما را همراهی می‌کنند و در میان ماموریت‌ها می‌توانید به آن‌ها سر بزنید تا با شناخت بهترشان، توانایی‌های جدیدی به دست بیاورید. یوئیتو با یک شمشیر مبارزه می‌کند و کاسانه تعدادی خنجر دارد که فاصله‌ی بیش‌تری را پوشش می‌دهند. با این وجود هر یک از آن‌ها می‌توانند اشیای اطراف را کنترل کنند و آن‌ها را به طرف دشمنان پرت کنند.  ترکیب این توانایی با ضربه‌های فیزیکی، تنوع و سرعت بی‌نظیری را در مبارزه‌های بازی فراهم کرده است.

تهیه‌کننده و سازنده: Bandai Namco Entertainment، پلتفرم: All Platforms، تاریخ انتشار: ۴ تیر

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2

Tony Hawks Pro Skater 1 2

روند آرکید و امتیازی بازی در این نسخه هم حفظ شده است.

پلی‌استیشن و پلی‌استیشن۲ میزبان بازی‌های اسکیت بُرد متنوعی بودند و طرفداران این سبک انتخاب‌های متنوعی داشتند. مجموعه‌ی «تونی هاوک» نیز یکی از همین بازی‌ها بود که با روند هیجان‌انگیز و کنترل خوب‌اش موفق شد حسابی بدرخشد. با این‌که قسمت پنجم «تونی هاوک پرو اسکیتر» سال ۲۰۱۵ منتشر شد؛ اما هیچ کدام از قسمت‌ها نتوانستند موفقیت قسمت اول و دوم را تکرار کنند که به ترتیب در ۱۹۹۹ و ۲۰۰۰ برای نسل اول از کنسول سونی منتشر شدند. به این ترتیب اکتیویژن تصمیم گرفت تا بازسازی هر دو قسمت را بر عهده‌ی استودیوی Vicarious Visions بگذارد که پیش از آن سه قسمت نخست از مجموعه‌ی کراش را هم با موفقیت بازسازی کرده بود.

روند آرکید بازی در این نسخه هم حفظ شده است و معمولا کسب بیش‌ترین امتیاز یا جمع کردن آیتم‌های خاص در مسیرهای مشخص شده، هدف‌های بازی در هر یک از حالت‌ها هستند. با ترکیب حرکت‌های نمایشی مختلف هم می‌توانید امتیازهای بیش‌تری کسب کنید و چالش‌های بازی را پشت سر بگذارید. اگر تونی هاوک پرو اسکیتر ۱و۲ را سال گذشته برای پلتفرم‌های دیگر تهیه نکرده‌اید، انتشار نسخه‌ی نینتندو سوییچ می‌تواند بهانه‌ی خوبی برای امتحان کردن آن باشد.

تهیه‌کننده: Activision، سازنده: Vicarious Visions، پلتفرم: All Platforms، تاریخ انتشار: ۴ تیر

 

شنبه , ۵ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۳۰ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌ها

ورزش‌های الکترونیک چه تاثیری از کرونا گرفته‌اند؟

by علی شریفی قالی‌باف شنبه , ۵ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۰۰
written by علی شریفی قالی‌باف

بازی‌های آنلاین به لطف ورزش‌های الکترونیک تبدیل به یک رقابت تماشاگرمحور شده‌اند. این رقابت‌ها کاملا تجربه‌ی تماشای رقابت‌های حرفه‌ای ورزشی را شبیه‌سازی می‌کنند؛ با این تفاوت که به‌جای حضور فیزیکی ورزشکاران در زمین، گیمرهایی را که مقابل یکدیگر قرار گرفته‌اند دنبال می‌کنید. تمایل به ورزش‌های الکترونیک در سال‌های اخیر آن‌قدر گسترده بوده است که برگزارکنندگان برای بعضی از رقابت‌ها، محلی را برای حضور تماشاگران تدارک می‌بینند تا از نزدیک و در کنار یکدیگر مسابقه را ببینند. این بازی‌ها مانند مسابقات ورزشی به رقابت‌های قهرمانی و لیگ‌ها تقسیم می‌شوند. با این‌که بیش از دو دهه از حضور ورزش‌های الکترونیک می‌گذرد اما از جلب شدن توجه تماشاگران و بازیکنان حرفه‌ای به آن مدت زیادی نگذشته است؛ رشدی که با کمک پیشرفت چشمگیر فناوری در سال‌های اخیر ممکن شده است. افزون بر این، افزایش کیفیت و پهنای باند اینترنت در کنار برطرف شدن مشکلات اتصال، به تماشگران اجازه می‌دهد تا بدون هیچ وقفه‌ای خود را غرق مسابقات کنند.

ورزش‌های الکترونیک در برابر ورزشگاه‌های حقیقی

همچون داشتن تلویزیون در خانه که آن‌جا را تبدیل به ورزشگاه مجازی برای مخاطبان کرده است، گستردگی تلفن‌های همراه هوشمند نیز به افراد اجازه می‌دهد تا از هر جایی به بازی‌ها دسترسی داشته باشند و دیگر لازم نیست برای شرکت در آن‌ها یا تماشای‌شان ساعت‌ها پشت رایانه‌ی شخصی‌شان بنشینند. چنین پیشرفت‌هایی باعث شده‌اند تا این شکل از رقابت‌ها بتوانند بخشی از زندگی روزانه‌ی مردم باشند. مخاطبانی هم که به صورت تمام‌وقت مشغول کار هستند حالا با کمک تلفن‌های همراه‌شان راحت‌تر می‌توانند جایی برای سرگرمی مورد علاقه‌ی خود در میان یک روز شلوغ پیدا کنند. ورزش‌های الکترونیک در سال‌های اخیر فارغ از تمام آن‌چه که گفته شد تبدیل به یک صنعت سودآور شده است که صدها میلیون دلار درآمد تولید می‌کند. این محبوبیت فرصتی را فراهم کرده است تا آن‌ها سازوکاری شبیه به رقابت‌های واقعی ورزشی در رشته‌های مختلف داشته باشند؛ به این معنی که بازیکنان برای شرکت در مسابقات پول می‌گیرند و برای پوشش مسابقات هم باید حق پخش آن‌ها پرداخت شود. از طرفی درست مانند فرصت‌های تبلیغاتی در زمین‌های ورزشی یا لباس‌های ورزشکاران، زمینه‌ی مناسبی هم برای سرمایه‌گذاران و حامیان مالی فراهم می‌شود. اما چنین ساختاری همچون حوزه‌های دیگر به خاطر گسترش ویروس کرونا در این روزها دست خوش تغییرات متفاوتی شده است.

 

روی دیگر ورزش‌های الکترونیک

بسیاری از دست‌اندرکاران ورزش‌های الکترونیک با انتظار زیادی برای ادامه‌ و رشد سرمایه‌‌گذاری‌شان سال ۲۰۲۰ را آغاز کردند. خرید ۲۵ درصد از سهام SK Gaming توسط Deutsche Telekom باعث شد تا حالا در کنار «مرسدس بنز»، «باشگاه ورزشی کلن» (FC Köln) و «الکساندر مولر»، سهام این مجموعه بزرگ به چهار قسمت مساوی تقسیم شود. افزون بر این، تیم کُره‌ای معروف و موفق DRX نیز توسط ATU Partners خریداری شد تا دور جدید مسابقات را با حامی متفاوتی آغاز کنند. اما همه‌ی برنامه‌ریزی‌ها برای ادامه‌ی سرمایه‌گذاری‌ها به خاطر ویروس کرونا و شرایط ویژه‌ی حفظ فاصله‌ی اجتماعی تغییر کرد. در طول سال گذشته‌ی میلادی گزارش‌های بسیاری از تاثیر کرونا بر این رقابت‌ها توسط خبرگزاری‌های معتبری همچون Esports Observer منتشر شدند. نگاهی به این گزارش‌ها در طول سال گرایش مشترک شرکت‌های مختلف را برای مقابله با پیامدهای اقتصادی همه‌گیری این ویروس نشان می‌دهد.

2

برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک دست کمی از تماشای یک مسابقه‌ی حساس در ورزشگاه ندارد.

با آغاز محدودیت‌های مربوط به قرنطینه در کشورهای مختلف، مجموعه‌ای از جریان‌های مالی که وابسته به برگزاری حضوری رویدادها بودند قطع شدند. از آنجایی که بعضی از سازمان‌های فعال در حوزه‌ی ورزش‌های الکترونیک وابسته به چنین درآمدهایی هستند، بسیاری از آن‌ها مجبور شدند تا برای کاهش هزینه‌های اجرایی‌شان با هدف جبران ضررهای مالی ناشی از سیاست‌های مقابله با کرونا برنامه‌ریزی کنند. در این میان برخی نیز برای ادامه‌ی کسب‌وکارشان چاره‌ای جز پیوستن به یکدیگر نداشتند. در نهایت بسیاری از کارکنان نیز کارشان را با تعطیلی لیگ‌های قهرمانی از دست دادند. در حالی که بیش‌تر افراد انتظار دارند تا ساختار ورزش‌های الکترونیک وابسته به فضای آنلاین باشد اما در سال‌های گذشته بیش‌تر مسابقات حرفه‌ای این رشته تبدیل به رویدادهای آفلاین و حضوری شده‌اند. به این ترتیب با توجه به شرایط جدید، بسیاری از سازمان‌ها، رقابت‌های قهرمانی، رسانه‌ها و حامیان مالی مجبور شدند تا در زمان محدودی خودشان را با تغییرات تازه سازگار کنند. حرکت به سمت زیرساخت‌های آنلاین نه‌تنها برای تیم‌ها و برگزارکنندگان مشکل بود؛ بلکه باید قوانین و تعریف‌های مربوط به تبلیغات و حامیان مالی هم تغییر می‌کرد.

در حالی که بیش‌تر رشته‌ها در ورزش‌های الکترونیک با فراهم شدن زیرساخت‌های آنلاین توانستند مسابقات را ادامه دهند؛ اما ورزش‌های فیزیکی مانند فوتبال، بسکتبال و والیبال نمی‌توانستند چنین فرصتی داشته باشند. پس برگزارکنندگان، تیم‌ها و البته ورزشکاران راه‌های جایگزینی را جست‌وجو می‌کردند تا بخشی از درآمدها را جبران کنند. تیم بسکتبال «فونیکس سانز» (Phoenix Suns) یکی از اولین باشگاه‌هایی بود که تنها با گذشت دو روز از تعطیلی سراسری NBA تصمیم گرفت تا ادامه‌ی بازی‌های فصل را در بازی NBA 2K ادامه دهد و مسابقات را در «توییچ» (Twitch) پخش کند. بسیاری از مسابقات اتوموبیل‌رانی هم مانند فرمول یک و NASCAR به این الگو پیوستند و رقابت‌ها را با شرکت رانندگان واقعی و با کمک بازی‌های شبیه‌ساز این سبک ادامه دادند. پخش زنده‌ی رقابت‌ها نه‌تنها مخاطبان آنلاین بسیاری را دور هم جمع کرد، بلکه بعضی از مسابقات صاحب پخش تلویزیونی هم شدند.

فراتر از ورزش‌های الکترونیک

ورزش‌های الترونیک با رشدی که پیش از آن در سال ۲۰۱۹ تجربه کرده بود وارد آخرین سال دهه شد. در نتیجه بسیاری از سازمان‌ها و شرکت‌های فعال در این حوزه نیز به طرف رشد و گسترش داخلی‌شان رانده شدند که معمولا با خرید شرکت‌های کوچک‌تر و همراهی‌شان با مجموعه‌های بزرگ برآورده می‌شود. اما کووید-۱۹ تاثیر چشم‌گیری بر اقتصاد جهان داشت و در چنین شرایط کم‌تر پیش می‌آید که سازمان‌های بزرگ برای خرید شرکت‌ها یا گروه‌های کوچک‌تر پیش‌قدم شوند. بنابراین آن دسته از مجموعه‌هایی که به بودجه‌ی بیش‌تری نیاز داشتند، در جست‌وجوی روش‌های جایگزینی مانند «عرضه‌ی عمومی سهام» یا «سرمایه‌گذاری جمعی» (crowdfunding) بودند تا سرمایه‌ی لازم را جذب کنند.

1 1

مربی‌ها و سرپرست‌های تیم‌ها از نزدیک بر روند بازی بازیکنان خود نظارت می‌کنند.

در این میان، یکی از شرکت‌های فعال در ورزش‌های الکترونیک به نام Guild Esports با قراردادی نزدیک به ۲۰ میلیون دلار با «دیوید بکام» به توافق رسید تا چهره‌ی تبلیغاتی‌اش برای جذب سرمایه و سهامدار باشد. با این وجود، «تصاحب باالعکس» (Reverse Takeovers) از بهار ۲۰۲۰ به بعد در کنار عرضه‌ی عمومی سهام، به روش محبوبی برای جذب سرمایه تبدیل شد. در این روش برای دوری از روند طولانی و پیچیدگی‌های عرضه‌ی عمومی اولیه، یک سازمان که تمام سهام‌اش از پیش برای خرید عمومی عرضه شده است، یک شرکت خصوصی را می‌خرد و به این ترتیب از یک روند وقت‌گیر برای رسیدن به سرمایه جلوگیری می‌شود.

طبیعت بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی باعث شده است تا این حوزه انعطاف بیش‌تری برای سازگاری با شرایط مختلف داشته باشد. پیشرفت چشمگیر فناوری اطلاعات نیز بستر مناسبی را برای ارتباط گسترده‌ و همزمان افراد مختلف در منطقه‌های متفاوت فراهم کرده است. ورزش‌های الکترونیک و مسابقات آنلاین پیش از آن‌که به یک پدیده‌ی مستقل و محبوب تبدیل شوند، از بخش دونفره‌ی بازی‌های مبارزه‌ای، اتوموبیل‌رانی و بخش چندنفره‌ی تیراندازی‌های اول‌شخص (FPS) در دهه‌ی نود میلادی آغاز شدند. با این‌که شرایط متفاوت این روزها محدودیت‌های فراوانی ایجاد کرده است اما می‌تواند فرصت مناسبی برای آماده کردن زیر‌ساخت‌های ورزش‌های الکترونیک در کشورهایی باشد که با وجود محبوبیت بازی‌ها در میان افراد جامعه‌اش، هنوز سراغ سرمایه‌گذاری و درآمدزایی نرفته‌اند.

شنبه , ۵ تیر ۱۴۰۰ ساعت ۲۳:۰۰ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
بازی‌ها

بررسی رزیدنت اویل ویلیج :کپکام همچنان در مسیر درست ؟

by علی شریفی قالی‌باف چهارشنبه , ۲۶ خرداد ۱۴۰۰ ساعت ۱۹:۳۸
written by علی شریفی قالی‌باف

 

رزیدنت اویل ویلیج ادامه‌ی موفق رزیدنت اویل ۷ است که نه‌تنها داستان آن را ادامه می‌دهد؛ بلکه مکانیک‌هایی را که برای اولین بار معرفی شده بودند بهبود بخشیده است. رزیدنت اویل ویلیج مانند قسمت قبل، به صورت اول شخص طراحی شده است که به خوبی جای خودش را در این مجموعه پیدا کرده است. رزیدنت اویل ۴ نه تنها استانداردهای تازه‌ای را برای این مجموعه‌ی محبوب معرفی کرد؛ بلکه هم‌چنان بعد از ۱۶ سال می‌توان رد پای آن را به نوعی در بازی‌های مختلف در سبک‌های متنوع مشاهده کرد. موفقیت چشم‌گیر رزیدنت اویل ۴ کپکام را با تصمیم‌های سختی برای آینده‌ روبه‌رو کرد و تا سال‌ها هم نتوانست از زیر سایه‌ی شاهکار شینجی میکامی بیرون بیاید.

Resident Evil 4

رزیدنت اویل۴ همچنان بر دنیای بازی تاثیر می‌گذارد و سازندگان زیادی از آن الهام می‌گیرند.

سرآغاز رزیدنت اویل ویلیج

با معرفی رزیدنت اویل ۷  مشخص شد که کپکام دو مسیر متفاوت را قرار است دنبال کند؛ اول بازی‌سازی شماره‌های قدیمی مجموعه مانند رزیدنت اویل۲ و دوم ادامه‌ی خط اصلی در سبک اول شخص و یک روایت کاملا جدید که در ظاهر ربط چندانی به داستان اصلی ندارد. رزیدنت اویل۷ موفق شد بار دیگر این مجموعه را به ریشه‌های خودش بازگرداند و یک تجربه‌ی بی‌نظیر را از وحشتِ بقا رقم بزند. گرچه این موفقیت‌ با بازی‌سازی رزیدنت اول۲ ادامه پیدا کرد اما همه منتظر قدم بعدی کپکام بودند. «رزیدنت اویل: دهکده» ادامه‌ی مستقیم بازی قبل است و در کنار تولد ۲۵ سالگی مجموعه، بار دیگر همه را ذوق‌زده و راضی می‌کند.

Resident Evil Village Screenshots 1

در رزیدنت اویل ویلیج با دشمنان متفاوت و سریع‌تری روبه‌رو هستید.

دهکده رزیدنت اویل ویلیج

رزیدنت اویل ویلیج با ورود «ایتان» (Ethan)، شخصیت اصلی بازی قبل به یک دهکده‌ی مرموز آغاز می‌شود. ایتان و همسرش که از رزیدنت اویل۷ جان سالم به در برده‌اند صاحب فرزندی شده‌اند که از آن‌ها دزدیده شده و حالا سر از این دهکده درآورده است. اما سوال اصلی این است که «کریس رِدفیلد» افسانه‌ای چه ارتباطی با این موضوع دارد و چرا همسر ایتان را به قتل رسانده است. همان ابتدا متوجه شباهت‌های فراوان بازی با ساعت‌های ابتدایی لئون در رزیدنت اویل۴ و حال‌وهوای خاص آن می‌شوید. همه‌ی شخصیت‌هایی که در مسیر ایتان قرار می‌گیرند از ترس گمنام و سایه‌ی شومی سخن می‌گویند که دهکده را اسیر خود کرده‌اند. اما روایت اصلی زمانی آغاز می‌شود که ایتان وارد قصر بزرگ و ترسناکی می‌شود که «بانو دیمیترسک» در آن حضور دارد؛ شخصی که بیش از هر کسی ایتان را می‌شناسد و دستورهای «مادر میراندا» (Mother Miranda) را اجرا می‌کند. از اینجا بازی موش و گربه ایتان با بانو دیمیترسکِ بلند قامت و دختران‌اش آغاز می‌شود.

1 2 scaled

نیمی از محبوبیت وهیجان بازی به خاطر «بانو دیمیترسک» (Lady Dimitrescu) است.

آن‌چه شما از رزیدنت اویل ویلیج خواسته‌اید

روند رزیدنت اویل ویلیج بر مبنای دو رویکردِ مبارزه با انواع سلاح و حل معماهای مختلف طراحی شده است و سازندگان در هر دو بخش کاملا موفق بوده‌اند. ایتان مانند بازی قبل به مجموعه‌ای از سلاح‌های مختلف دسترسی دارد که با کمک فروشنده‌ی بازی می‌تواند آن‌ها را ارتقا دهد. دهکده در بخش اکشن هم شباهت فراوانی به رزیدت اویل۴ و ضرباهنگ بالای آن دارد؛ اما همچنان موفق می‌شود تا استانداردهای وحشت بقا را هم در این مسیر مدیریت کند. طراحی متفاوت دشمنان نیز در این قسمت باعث شده است تا بیش‌تر از گذشته به واکنش‌ها سریع نیاز داشته باشید و روی بخش‌های مختلف محیط برای مبارزه حساب کنید. معماهای محیطی بازی نیز گرچه سخت نیستند اما به تنوع و هیجان بازی کمک زیادی می‌کنند؛ مخصوصا این‌که بسیاری از آیتم‌های مخفی و جایزه‌های جذاب در مسیر مرحله‌ها به گشت‌وگذار و حل همین معماها بستگی دارند. ضرباهنگ اکشن بازی با نزدیک شدن به پایان داستان بیش‌تر می‌شود اما همچنان به ریشه‌های این مجموعه وفادار می‌ماند.

2 1

گرافیک بازی و طراحی هنری محیط‌های مختلف یکی از برگ‌های برنده‌ی کپکام در رزیدنت اویل ویلیج است.

پایان یک آغاز

رزیدنت اویل ویلیج بار دیگر نشان می‌دهد که می‌توان الگوها و استاندارهای قدیمی‌تر را در قالب جدیدی ارایه کرد و همچنان موفق بود. گرچه بازی از تمام قسمت‌های این مجموعه برای خلق یک تجربه هیجان‌انگیز کمک گرفته است اما موفق می‌شود هویت مستقل خود را هم حفظ کند. حالا همه‌ی چشم‌ها به باز‌سازی رزیدنت اویل۴ و مهم‌ترین آزمون کپکام در سال‌های اخیر دوخته شده است؛ آزمونی که اگر کپکام در آن موفق شود می‌تواند همچون گذشته تا سال‌ها موفقیت و محبوبیت رزیدنت اویل را تضمین کند.

چهارشنبه , ۲۶ خرداد ۱۴۰۰ ساعت ۱۹:۳۸ ۰ comments
0 FacebookTwitterPinterestEmail
Newer Posts
Older Posts

تازه‌های آموزش

  • با این ترفند ساده، ChatGPT را تبدیل به دستیار شخصی خودتان کنید

    دوشنبه , ۱۲ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۶:۴۳
  • ترفند جدید اپل نوت با یک دکمه ساده دو قابلیت پنهان را فعال می کند

    شنبه , ۱۰ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۲:۳۸
  • ۵ روش فوق العاده برای استفاده بهتر از ChatGPT

    جمعه , ۹ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۲:۲۲
  • آموزش کامل استفاده از Quick Share در اندروید

    پنجشنبه , ۸ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۳:۲۹
  • گوگل فلو تی وی تجربه ای تازه از تماشای ویدیوهای هوش مصنوعی

    پنجشنبه , ۸ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۲:۵۹

تازه‌های خودرو

  • تویوتا Aygo X مدل ۲۰۲۵ با نسخه GR Sport معرفی شد

    دوشنبه , ۱۲ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۳:۱۵
  • پایان راه برای فورد فوکوس ST

    شنبه , ۱۰ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۲:۰۹
  • رونمایی از بی ام و M2 CS مدل ۲۰۲۶ با قدرت بیشتر و وزن کمتر

    چهارشنبه , ۷ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۱:۵۷
  • معرفی ولوو XC70 جدید

    سه شنبه , ۶ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۱:۲۶
  • چرا قدرت تویوتا RAV4 مدل ۲۰۲۶ در اروپا کمتر است؟

    یکشنبه , ۴ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۰:۵۳

فیلم و سریال

  • اگر دنبال هیجان تازه هستید این ۳ فیلم را از دست ندهید

    دوشنبه , ۵ خرداد ۱۴۰۴ ساعت ۱۳:۲۹
  • ۵ فیلم شبیه نوناز که همین حالا باید تماشا کنید

    چهارشنبه , ۲۴ اردیبهشت ۱۴۰۴ ساعت ۱۲:۲۳
  • دانلود جوکر در سایت مدرن فیلم و نگاهی به نظرات کاربران

    دوشنبه , ۱۵ اردیبهشت ۱۴۰۴ ساعت ۱۴:۰۲
  • تام کروز و هفت فیلم رکوردشکن در دوران حرفه ای

    پنجشنبه , ۲۹ آذر ۱۴۰۳ ساعت ۱۸:۳۴
  • سریال های کمدی برتر سال ۲۰۲۴

    چهارشنبه , ۲۸ آذر ۱۴۰۳ ساعت ۱۰:۳۹

جالب از سراسر وب

محافظ برق

آموزش سئو

برقکار شبانه روزی

بیمه موبایل معلم

سرور مجازی ایران

خرید جم فری فایر

آموزش مکانیک خودرو

داکر

خرید فالوور

خرید سی پی فوری

هاست ووکامرس ارزان

فالوور واقعی اینستاگرام

آموزش مکانیک خودرو

تعمیر تلویزیون هیمالیا

خرید رمان انگلیسی زبان اصلی

© تمامی حقوق برای رسانه روکیدا محفوظ است.


Back To Top
روکیدا
  • اخبار فناوری
  • آموزش
  • گجت‌ها
    • اخبار موبایل و گجت ها
    • گجت های پوشیدنی
    • نقد و بررسی تخصصی گجت ها
    • راهنمای خرید
  • فیلم و سریال
  • نرم افزار و اپلیکیشن
  • موفقیت و پیشرفت
  • خودرو
  • تبلیغات در روکیدا
  • تماس با ما