بازیهای آنلاین به لطف ورزشهای الکترونیک تبدیل به یک رقابت تماشاگرمحور شدهاند. این رقابتها کاملا تجربهی تماشای رقابتهای حرفهای ورزشی را شبیهسازی میکنند؛ با این تفاوت که بهجای حضور فیزیکی ورزشکاران در زمین، گیمرهایی را که مقابل یکدیگر قرار گرفتهاند دنبال میکنید. تمایل به ورزشهای الکترونیک در سالهای اخیر آنقدر گسترده بوده است که برگزارکنندگان برای بعضی از رقابتها، محلی را برای حضور تماشاگران تدارک میبینند تا از نزدیک و در کنار یکدیگر مسابقه را ببینند. این بازیها مانند مسابقات ورزشی به رقابتهای قهرمانی و لیگها تقسیم میشوند. با اینکه بیش از دو دهه از حضور ورزشهای الکترونیک میگذرد اما از جلب شدن توجه تماشاگران و بازیکنان حرفهای به آن مدت زیادی نگذشته است؛ رشدی که با کمک پیشرفت چشمگیر فناوری در سالهای اخیر ممکن شده است. افزون بر این، افزایش کیفیت و پهنای باند اینترنت در کنار برطرف شدن مشکلات اتصال، به تماشگران اجازه میدهد تا بدون هیچ وقفهای خود را غرق مسابقات کنند.
ورزشهای الکترونیک در برابر ورزشگاههای حقیقی
همچون داشتن تلویزیون در خانه که آنجا را تبدیل به ورزشگاه مجازی برای مخاطبان کرده است، گستردگی تلفنهای همراه هوشمند نیز به افراد اجازه میدهد تا از هر جایی به بازیها دسترسی داشته باشند و دیگر لازم نیست برای شرکت در آنها یا تماشایشان ساعتها پشت رایانهی شخصیشان بنشینند. چنین پیشرفتهایی باعث شدهاند تا این شکل از رقابتها بتوانند بخشی از زندگی روزانهی مردم باشند. مخاطبانی هم که به صورت تماموقت مشغول کار هستند حالا با کمک تلفنهای همراهشان راحتتر میتوانند جایی برای سرگرمی مورد علاقهی خود در میان یک روز شلوغ پیدا کنند. ورزشهای الکترونیک در سالهای اخیر فارغ از تمام آنچه که گفته شد تبدیل به یک صنعت سودآور شده است که صدها میلیون دلار درآمد تولید میکند. این محبوبیت فرصتی را فراهم کرده است تا آنها سازوکاری شبیه به رقابتهای واقعی ورزشی در رشتههای مختلف داشته باشند؛ به این معنی که بازیکنان برای شرکت در مسابقات پول میگیرند و برای پوشش مسابقات هم باید حق پخش آنها پرداخت شود. از طرفی درست مانند فرصتهای تبلیغاتی در زمینهای ورزشی یا لباسهای ورزشکاران، زمینهی مناسبی هم برای سرمایهگذاران و حامیان مالی فراهم میشود. اما چنین ساختاری همچون حوزههای دیگر به خاطر گسترش ویروس کرونا در این روزها دست خوش تغییرات متفاوتی شده است.
روی دیگر ورزشهای الکترونیک
بسیاری از دستاندرکاران ورزشهای الکترونیک با انتظار زیادی برای ادامه و رشد سرمایهگذاریشان سال ۲۰۲۰ را آغاز کردند. خرید ۲۵ درصد از سهام SK Gaming توسط Deutsche Telekom باعث شد تا حالا در کنار «مرسدس بنز»، «باشگاه ورزشی کلن» (FC Köln) و «الکساندر مولر»، سهام این مجموعه بزرگ به چهار قسمت مساوی تقسیم شود. افزون بر این، تیم کُرهای معروف و موفق DRX نیز توسط ATU Partners خریداری شد تا دور جدید مسابقات را با حامی متفاوتی آغاز کنند. اما همهی برنامهریزیها برای ادامهی سرمایهگذاریها به خاطر ویروس کرونا و شرایط ویژهی حفظ فاصلهی اجتماعی تغییر کرد. در طول سال گذشتهی میلادی گزارشهای بسیاری از تاثیر کرونا بر این رقابتها توسط خبرگزاریهای معتبری همچون Esports Observer منتشر شدند. نگاهی به این گزارشها در طول سال گرایش مشترک شرکتهای مختلف را برای مقابله با پیامدهای اقتصادی همهگیری این ویروس نشان میدهد.
با آغاز محدودیتهای مربوط به قرنطینه در کشورهای مختلف، مجموعهای از جریانهای مالی که وابسته به برگزاری حضوری رویدادها بودند قطع شدند. از آنجایی که بعضی از سازمانهای فعال در حوزهی ورزشهای الکترونیک وابسته به چنین درآمدهایی هستند، بسیاری از آنها مجبور شدند تا برای کاهش هزینههای اجراییشان با هدف جبران ضررهای مالی ناشی از سیاستهای مقابله با کرونا برنامهریزی کنند. در این میان برخی نیز برای ادامهی کسبوکارشان چارهای جز پیوستن به یکدیگر نداشتند. در نهایت بسیاری از کارکنان نیز کارشان را با تعطیلی لیگهای قهرمانی از دست دادند. در حالی که بیشتر افراد انتظار دارند تا ساختار ورزشهای الکترونیک وابسته به فضای آنلاین باشد اما در سالهای گذشته بیشتر مسابقات حرفهای این رشته تبدیل به رویدادهای آفلاین و حضوری شدهاند. به این ترتیب با توجه به شرایط جدید، بسیاری از سازمانها، رقابتهای قهرمانی، رسانهها و حامیان مالی مجبور شدند تا در زمان محدودی خودشان را با تغییرات تازه سازگار کنند. حرکت به سمت زیرساختهای آنلاین نهتنها برای تیمها و برگزارکنندگان مشکل بود؛ بلکه باید قوانین و تعریفهای مربوط به تبلیغات و حامیان مالی هم تغییر میکرد.
در حالی که بیشتر رشتهها در ورزشهای الکترونیک با فراهم شدن زیرساختهای آنلاین توانستند مسابقات را ادامه دهند؛ اما ورزشهای فیزیکی مانند فوتبال، بسکتبال و والیبال نمیتوانستند چنین فرصتی داشته باشند. پس برگزارکنندگان، تیمها و البته ورزشکاران راههای جایگزینی را جستوجو میکردند تا بخشی از درآمدها را جبران کنند. تیم بسکتبال «فونیکس سانز» (Phoenix Suns) یکی از اولین باشگاههایی بود که تنها با گذشت دو روز از تعطیلی سراسری NBA تصمیم گرفت تا ادامهی بازیهای فصل را در بازی NBA 2K ادامه دهد و مسابقات را در «توییچ» (Twitch) پخش کند. بسیاری از مسابقات اتوموبیلرانی هم مانند فرمول یک و NASCAR به این الگو پیوستند و رقابتها را با شرکت رانندگان واقعی و با کمک بازیهای شبیهساز این سبک ادامه دادند. پخش زندهی رقابتها نهتنها مخاطبان آنلاین بسیاری را دور هم جمع کرد، بلکه بعضی از مسابقات صاحب پخش تلویزیونی هم شدند.
فراتر از ورزشهای الکترونیک
ورزشهای الترونیک با رشدی که پیش از آن در سال ۲۰۱۹ تجربه کرده بود وارد آخرین سال دهه شد. در نتیجه بسیاری از سازمانها و شرکتهای فعال در این حوزه نیز به طرف رشد و گسترش داخلیشان رانده شدند که معمولا با خرید شرکتهای کوچکتر و همراهیشان با مجموعههای بزرگ برآورده میشود. اما کووید-۱۹ تاثیر چشمگیری بر اقتصاد جهان داشت و در چنین شرایط کمتر پیش میآید که سازمانهای بزرگ برای خرید شرکتها یا گروههای کوچکتر پیشقدم شوند. بنابراین آن دسته از مجموعههایی که به بودجهی بیشتری نیاز داشتند، در جستوجوی روشهای جایگزینی مانند «عرضهی عمومی سهام» یا «سرمایهگذاری جمعی» (crowdfunding) بودند تا سرمایهی لازم را جذب کنند.
در این میان، یکی از شرکتهای فعال در ورزشهای الکترونیک به نام Guild Esports با قراردادی نزدیک به ۲۰ میلیون دلار با «دیوید بکام» به توافق رسید تا چهرهی تبلیغاتیاش برای جذب سرمایه و سهامدار باشد. با این وجود، «تصاحب باالعکس» (Reverse Takeovers) از بهار ۲۰۲۰ به بعد در کنار عرضهی عمومی سهام، به روش محبوبی برای جذب سرمایه تبدیل شد. در این روش برای دوری از روند طولانی و پیچیدگیهای عرضهی عمومی اولیه، یک سازمان که تمام سهاماش از پیش برای خرید عمومی عرضه شده است، یک شرکت خصوصی را میخرد و به این ترتیب از یک روند وقتگیر برای رسیدن به سرمایه جلوگیری میشود.
طبیعت بازیهای رایانهای و ویدیویی باعث شده است تا این حوزه انعطاف بیشتری برای سازگاری با شرایط مختلف داشته باشد. پیشرفت چشمگیر فناوری اطلاعات نیز بستر مناسبی را برای ارتباط گسترده و همزمان افراد مختلف در منطقههای متفاوت فراهم کرده است. ورزشهای الکترونیک و مسابقات آنلاین پیش از آنکه به یک پدیدهی مستقل و محبوب تبدیل شوند، از بخش دونفرهی بازیهای مبارزهای، اتوموبیلرانی و بخش چندنفرهی تیراندازیهای اولشخص (FPS) در دههی نود میلادی آغاز شدند. با اینکه شرایط متفاوت این روزها محدودیتهای فراوانی ایجاد کرده است اما میتواند فرصت مناسبی برای آماده کردن زیرساختهای ورزشهای الکترونیک در کشورهایی باشد که با وجود محبوبیت بازیها در میان افراد جامعهاش، هنوز سراغ سرمایهگذاری و درآمدزایی نرفتهاند.