الدن رینگ (Elden Ring) برای اولین بار در رویداد E3 سال ۲۰۱۹ رونمایی شد و از آن زمان تا دو ماه پیش هیچ خبری از جدیدترین بازی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) و استودیوی From Software نبود. اما قرار گرفتن این دو نام در کنار یکدیگر کافی است تا طرفداران مجموعهی ارواح تاریک، بلادبورن و سکیرو را هیجانزده کند. سالها زمان لازم بود تا مشخص شود بازیهای سولزبورن، بسیار فراتر از سختی هستند و تنها با دشمنان سرسخت و روایتهای عجیبوغریب نمیتوان یک بازی با الهام از آنها ساخت.
دو ماه پیش بالاخره اولین تریلر از گیمپلی الدن رینگ پخش شد و تحلیل و بررسی طرفداران و مقایسهی بازی با آثار قبلی استودیو هم وارد مرحلهی جدید شد. با اینکه میازاکی همزمان با پخش گیمپلی در مصاحبهها و گفتوگوهای زیادی شرکت کرد اما هنوز مشخص نبود قرار است با چه رویکردی روبهرو باشیم. پیش از این تنها گفته شد که الدن رینگ قرار است ترکیب تمام مکانیکها و ویژگیهایی باشد که پیش از این در دارک سولز، بلادبورن و سکیرو دیدهایم. الدن رینگ اولین بازی استودیو خواهد بود که کاملا به صورت محیط باز (Open World) ساخته میشود و طراحی کاملا متفاوتی نسبت به قبل برای گشتوگذار در نقشه خواهد داشت.
چند روز پیش یک استریم خصوصی و زنده با دعوت از روزنامهنگاران و دیگر فعالان خبری در حوزهی بازی به میزبانی میازاکی برگزار شد و اطلاعات تازهای در اختیار آنها قرار گرفت. با اینکه همچنان خبری از گیمپلی عمومی برای انتشار نیست اما پیشنمایشهای بسیاری با توجه به این ملاقات آماده شدند و تصاویر تازهای نیز در اختیار وبسایتها قرار گرفتهاند. الدن رینگ اول بهمن ماه سال جاری برای پلیاستیشن۴، پلیاستیشن۵، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری X/S و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
از بازی تاج و تخت تا الدن رینگ
در اولین رونمایی از الدن رینگ گفته شد که دنیای بازی و هستهی اصلی داستان توسط جورج آر. آر مارتین، نویسندهی مشهور کتابهای نغمهای از آتش و یخ (A Song of Ice and Fire) نوشته شده است. مارتین نیز در گفتوگویی اعلام کرد که همکاری او با میازاکی تنها در همین اندازه بوده و در واقع همکاری آنها در الدن رینگ سالها پیش به پایان رسیده است. از آن به بعد گرچه مارتین در ملاقاتهای مختلف با سازندگان در ارتباط بود تا از روند ساخت و تولید بازی آگاه باشد اما این آپدیتها تنها به خاطر دوستی و همکاریاش با استودیو در اختیارش قرار میگرفتند و هرگز به معنی دست داشتن او در تصمیمگیریها نبوده است.
میازاکی توضیح میدهد که الدن رینگ تفاوتهای بسیاری با بازیهای دیگر استودیو دارد و او پیش از هر چیز به هستهی مشخصی از ریشههای دنیای بازی و تاریخچهی شکلگیری آن نیاز داشت تا بعد بتواند آن را در مسیری که در نظر دارد گسترش دهد. به این ترتیب مارتین بیش از هر چیز یک دنیای کامل را در اختیار میازاکی گذاشت تا او بتواند با توجه به آن، روایتها و شخصیتهای مورد نظرش را در دلاش قرار دهد. گرچه چنین چیزی اصلا به معنی ناتوانی نویسندگان استودیو در خلق دنیاهای جذاب و نفسگیر نیست و هر کسی که پیش از این یکی از بازیهای میازاکی را تجربه کرده باشد به خوبی چنین چیزی را درک میکند. پس کاملا میتوانید مطمئن باشید که بازهم با همان رویکرد قصهگویی خاص میازاکی و آثار او روبهرو هستید.
گرچه بیشتر گیمرها حتی در روایت بازیهای نقشآفرینی هم به میانپردههای طولانی و قصههای سرراست عادت کردهاند، اما هیچکدام از بازیهای مجموعهی دارک سولز هرگز شما را بیخودی از دل بازی بیرون نمیکشند و ارتباط عمیقتان را با دنیای بازی قطع نمیکنند. برای همین ممکن است بدون هیچ مقدمهای وارد یک مبارزهی نفسگیر شوید یا حتی تعدادی از شخصیتهای بازی را بدون آنکه ملاقات کرده باشید پشت سر بگذارید. الدن رینگ هم بیش از هر چیز تجربه و ماجراجویی شخصی شماست و قرار نیست کسی قدم به قدم توضیح دهد که پشت تپهی بعدی یا پشت درهای بزرگ یک قلعهی باستانی چه چیزی انتظارتان را میکشد.
دوران تبعید و راندهشدنتان از سرزمینهای میانی با شکسته شدن حلقه به پایان رسیده است و حالا میتوانید قدم در قلمروی بیبازگشت بگذارید. نیمهخدایان که گماشتههای ماریکا، ملکهی نامیرا هستند هر کدام بر قسمتی از سرزمین حکمرانی میکنند و تکهای از حلقه را در اختیار دارند. اما سرزمینهای اطراف را تباهی قدرتی که در اختیار دارند در تاریکی و ویرانی فرو برده است. در چنین شرایط باید هر یک از سرزمینها را به شکوه و عظمتشان برگردانید تا تمام آن چیزهایی که از رحمت حلقه باقیماندهاند، بار دیگر در کنار یکدیگر احیا شوند.
داستان در الدن رینگ در مقایسه با قبل کمتر در سایهی آیتمها و گفتوگوهای مرموز میان شخصیتها پنهان شده است و به تعداد زیادی از شخصیتهای مختلف وابسته است. چنین رویکردی برخاسته از همکاری مارتین است و می توانید تاثیر خاص او را در قصهگویی، شخصیتها و روابط پیچیده و تنگاتنگشان تشخیص دهید. با اینکه دارک سولز و بلادبورن آزادی بسیاری در گشتوگذار در محیطهای مختلف و انتخاب روش تعاملتان با دشمنان و موانع پیش رو دارند، اما در نهایت باز هم یک روند خطی را در ترتیب برآورده کردن هدفها از شما طلب میکنند.
با اینکه آزادی در انتخاب روند بازی در سکیرو گسترش پیدا کرد اما هیچوقت نمیتواند با یک بازی محیط باز و طراحیهای خاص آن مقایسه شود. الدن رینگ اولین بازی محیط باز استودیو است و چنین رویکردی افزون بر طراحی مکانیکهای بازی و تعامل با محیط، بر نوع قصهگویی و روایت هم تاثیر میگذارد. به گفتهی میازاکی، به جز محدودیتهایی که نیازمند یک آیتم ویژه یا از میان برداشتن یکی از باسهای سرسخت بازی هستند، در باقی لحظهها میتوانید با ترتیب دلخواهتان قصه را تجربه کنید و با بخشهای مختلف آن آشنا شوید. اما انتظار ندارید که تمام این دنیای بزرگ را با پای پیاده و استامینایی که هر لحظه از آن کم میشود جستوجو کنید. پس برای اولین بار نوبت به سوارکاری و مبارزه از روی اسب میرسد.
اسب حیوان نجیبی است
مدت زیادی است که اسبها به یکی از مورد اعتمادترین ابزارهای رفتوآمد در نقشههای بزرگ بازیها تبدیل شدهاند. از سوارکاری در مجموعهی Red Dead Redemption تا تاختن در جزیرهی سوشیما همراه با جین ساکا، اسبها و تاثیرشان بر مکانیکهای بازی وارد مرحلهی تازهای شدهاند. حالا سازندگان میتوانند با توجه به بازیشان، از انواع مبارزه با کمک اسبها استفاده کنند و آنها را هم بخشی از رویکرد مبارزهها در نظر بگیرند. البته یادمان باشد در زمانی که هنوز خبری از چنین الگوهایی نبود، میتوانستید دنیای پهناور سایهی کلوسوس (shadow of colossus) را سوار بر آگرو، اسب وفادارتان طی کنید و حتی در مبارزه با غولهای بازی از او کمک بگیرید.
کسی فکرش را نمیکرد روزی اسبها نقشی در دنیای میازاکی و مبارزههای سولزبورنی او داشته باشند. به گفتهی میازاکی میتوانید هر وقت که بخواهید در آنی سوار اسبتان شوید و دشتها و سرزمینهای پهناور را پشت سر بگذارید. حتی برای رسیدن به بالای صخرهها و تپهها هم نیازی نیست پیاده شوید و با سکوهای پرشی که روی زمین قرار دارند میتوانید از یک پرش بلند کمک بگیرید. سوارکاری تنها برای سرعت بخشیدن به پیمودن نقشه نیست و تمام مکانیکهای ممکن به نوعی با اسبتان نیز پیوند خوردهاند.
نخست آنکه از همان روی زین امکان کشیدن کمان و نشانه گرفتن وجود دارد. بعد آنکه هر وقت نیاز داشته باشید میتوانید شمشیرتان را هم سوار بر اسب بکشید و بدون پیاده شدن، به دشمنان ضربه بزنید. البته خودتان بهتر میدانید که مبارزههای تن به تن از ویژگیهای سولزبورن است و اگر اسب بخشی از استراتژیتان برای حمله نباشد، به تنهایی کاری از پیش نمیبرد. بدون شک دشمنانی وجود دارند که سوارکاری نقش مهمی در مبارزه با آنها دارد، اما باید دید کنترل اسب در مبارزههایی که به واکنشهای بسیار سریع نیاز دارند چقدر بهینه و کارآمد است.
نقشهی بزرگ بازی از تعداد زیادی سیاهچالهها، قصرهای بزرگ، غارهای تاریک و دیگر منطقههایی تشکیل شده است که نیازمند رویکرد سنتی دارک سولز و دیگر بازیهای استودیو هستند. هرچند با وجود ویژگیهایی مانند پرش و حرکتهای سریعتر، رفتوآمد در الدن رینگ بسیار متفاوت با دارک سولز یا بلادبورن خواهد بود. چنین تفاوتی با اضافه شدن امکان مخفیکاری و غافلگیر کردن دشمنان، کاملا ارتقا پیدا کرده است که کاملا از تاثیرهای سکیرو در طراحی مکانیکهای الدن رینگ خبر میدهد. پس فارغ از دشمنان معمولی، ممکن است باسهایی نیز وجود داشته باشند که با زیرکی بتوانید کارشان را بدون دردسر تمام کنید. این ویژگی با توجه به محیط باز بودن بازی و امکان رسیدن به یک نقطه از چند مسیر متفاوت، رنگ و بوی دیگری به غافلگیر کردن دشمنان میبخشد.
نقشهی الدن رینگ
این بار برخلاف بازیهای دیگر استودیو، برای الدن رینگ یک نقشهی بزرگ و کامل تهیه شده است که هر وقت بخواهید میتوانید آن را باز کنید و قسمتهای مختلفاش را ببینید. گرچه قرار نیست با نقشهای شبیه به فرقهی اساسین، فارکرای یا مجموعهی GTA طرف باشید که با انواع علامتهای مختلف پر شدهاند و با پیشرفت در بازی آپدیت میشوند. نقشهی بازی در الدن رینگ به مرور در اختیارتان قرار میگیرد و خودتان باید تکههای مختلف آن را پیدا کنید. اما هر بخشی از نقشه را که در اختیار داشته باشید میتوانید آن را به روشی که دلتان میخواهد علامتگذاری کنید.
اگر از کنار یک سیاهچال عمیق با کلی آیتم ارزشمند عبور کردید یا مطمئن نیستید که برای مبارزه با یک هیولای باستانی آمادهاید، کافی است روی نقشه علامت بزنید تا بعد برای سر زدن به آنها سرگردان نشوید. گم شدن در دارک سولز و سرگردانی در نقشه یکی از تجربههایی است که حتما با آن روبهرو شدهاید و چنین امکانی میتواند کمی از دردسرتان کم کند و البته حس ماجراجویی و لذت کشف را بیش از پیش کند.
بونفایر (Bonfire) در هر یک از بازیهای استودیو کارکرد خاص خودشان را دارند و به نوعی با مفهوم بازی معنی پیدا میکنند. اما تمام آنها نقش چکپوینت را در سرتاسر بازی برعهده دارند تا افزون بر سفر سریع به نقاط مختلف، بتوانید شخصیت خود را هم ارتقا دهید. اما مهمترین ویژگیای که باید همیشه به خاطر بسپارید آن است که استراحت در بونفایرها، تمام دشمنان را دوباره احیا میکند و در محل پیشفرضشان در نقشه قرار میدهد. بونفایرها در الدن رینگ لاست گِریس (Lost Grace) نام دارند و برمبنای همان ویژگیها طراحی شدهاند. در هر یک از لاست گریسها میتوانید آتشبانِ الدن رینگ به نام ملینا (Melina) را فرا بخوانید که همچون باقی آتشبانانی که پیش از این دیدهاید نقش مهمی در داستان و یاری کردنتان دارد.
ویژگیهای دیگری نیز با استراحت در بونفایرها افزون بر دشمنان به حالت عادی برمیگردند که پر شدن استوس فلسکها (Estus Flask) هم یکی از همین ویژگیهاست. گرچه تعداد استوس فلسکها و اثربخشیشان به چیزهای مختلفی در روند بازی وابسته است اما با هر بار استراحت، تعدادشان به حالت اول برمیگردد. با اینکه هنوز نام چنین آیتمهایی را در الدن رینگ نمیدانیم اما به گفتهی میازاکی همین کاربرد را خواهند داشت. در نهایت به نظر میرسد راهنماییهای کوچکی هم وجود داشته باشند که حداقل ابتدای مسیر بعدی را به شما نشان دهند. برای همین لاست گریسها همواره به طرف هدفی بعدیتان در نقشه میدرخشند.
پویایی نقشهها یکی از مهمترین جذابیت بازیهای محیط باز است. در این میان هم هیچچیز مانند رویدادهای تصادفی نمیتواند باعث پویایی نقشهها شوند. چنین رویدادهایی گاهی مقدمهای برای آغاز یک ماموریت جانبی هستند و ممکن است اطلاعات تازهای را در اختیارتان بگذارند. این ویژگی در الدن رینگ باعث شده است تا الگوی آشنای سولزبورن کمی تغییر کند. در آخرین گیمپلی به میزبانی میازاکی نشان داده شد که چطور در حالی که انتظار ندارید، سروکلهی یک اژدها پیدا میشود و شما را در دو راهی مبارزه یا فرار قرار میدهد.
بدون شک اینطور نیست که اژدها درست در همان نقطه و بعد از استراحت در لاست گریسها از راه برسد. این رویکرد باعث شده است تا حرکت دشمنان نیز پویایی بیشتری داشته باشد. در ادامهی گیمپلی خصوصی از بازی هم تعدادی از دشمنان مختلف نشان داده شدند که از یک کاروان محافظت میکردند. چنین کاروانهایی حتما آیتمهای مهمی را جابهجا میکنند و ممکن است فرصت دیگری برای حمله به آنها پیدا نکنید. میازاکی در توضیح مدت زمان لازم برای تمام کردن الدن رینگ گفته است که تنها برای بخش داستانی به حدود ۳۰ ساعت زمان نیاز دارید و این زمان در صورتی است که از مسیر اصلی خارج نشوید. وگرنه با انبوه آیتمها و جزییاتی که از سازندگان انتظار دارید ممکن است به دو برابر این زمان هم برای کامل کردن بازی نیاز داشته باشید.
فراخوان
باسهای بازی در قسمتهای مختلف نقشه انتظارتان را میکشند و به جز آنهایی که در مسیر اصلی داستان قرار دارند، هیچ اجباری برای روبهرو شدن با آنها وجود ندارد. درست مانند سکیرو نیز هر وقت بخواهید میتوانید بیشتر مبارزهها را ترک کنید و با استراتژی بهتری برگردید. اما امکان فراخواندن (Summon) روح دشمنان سرسختی که شکست دادهاید یکی از مهمترین انگیزهها برای شکست دادن آنها در طول بازی است. با فراخواندن روحها میتوانید یک همراه قدرتمند را در زمانی محدود در اختیار داشته باشید و از آن کمک بگیرید. با توجه به سابقهی میازاکی بعید نیست بسیاری از روحها تاثیر خاصی داشته باشند که برای مبارزه با بعضی از دشمنان یا پشت سر گذاشتن موانع مشخصی به آنها نیازمند باشید.
طراحی خاص امکانات بخش آنلاین دارک سولز همیشه یکی از مکانیکهای کاربری برای همکاری با دوستانتان است. گرچه فراخواندن یک گیمر دیگر به دنیای خودتان مقدمات و محدودیتهای خاصی دارد اما سازندگان تلاش کردهاند از این مقدمات در الدن رینگ کم کنند. حالا تا چهار نفر میتوانند بازی خود را به اشتراک بگذارند که به جز دو نفری که میزبانشان هستید، یکی از شخصیتهای بازی (NPC) نیز میتواند در کنارتان حاضر شود. اما به خوبی میدانید که فراخواندن افراد دیگر، باعث هجوم بازیکنان (Invaders) به دنیایتان خواهد شد. این مهاجمان چهارمین بازیکن حاضر در بخش آنلاین خواهند بود. در نهایت امکان رها کردن نشانهی فراخوانیتان در محیطهای مختلف هم وجود دارد تا بازیکنان دیگر بتوانند از کمکتان استفاده کنند.
همانطور که گفتیم مبارزهها در الدن رینگ با ترکیب مکانیکهایی که پیش از این در دارک سولز، بلادبورن و سکیرو تجربه کردهایم طراحی شدهاند. اول اینکه امکان ضربه زدن در میان پرش وجود دارد و همین ویژگی به تنهایی نتیجههای مختلفی را به همراه خواهد داشت. نکتهی دیگری که اهمیت دارد آن است که تواناییها به سلاحها وابسته نیستند و میتوانید آنها را با سلاحی که در دست دارید ترکیب کنید. تواناییها (Skill) در قسمتهای مختلف نقشه پراکندهاند و باید برای پیدا کردنشان زحمت بکشید. گرچه مثل همیشه ممکن است بخش زیادی از آنها به عنوان جایزه پس از شکست دادن باسها و دشمنان ویژه در اختیارتان قرار بگیرند.
میازاکی بارها پس از رونمایی از بازی گفته است که الدن رینگ بلوغ و شکوفایی تمام ویژگیها و رویکردهایی است که او و استودیوی From Software را با آنها میشناسند. در این شکوفایی بخشی هم برای تعامل بهتر تازهکارها در نظر گرفته شده است تا ابزار و روشهای بیشتری برای ارتباط با بازی و درک آن داشته باشند. این ویژگی اصلا به معنی آسانتر شدن بازی نیست و به تعبیر میازاکی، به معنی باز گذاشتن دست افراد در انتخاب روش بازی و ترکیب مکانیکهای آن است. به نظر نمیرسد به جز گرافیک تفاوت خاصی میان پلتفرمهای مختلف باشد، اما کنسولهای جدید با کمک فضای ذخیرهی پرسرعتی که دارند میتوانند در آنی شما را پس از مرگ به بازی برگردانند. با در نظر گرفتن آنکه مثل همیشه قرار است بارها و بارها شکست بخورید و بمیرید، لود سریع بازی مرحم بزرگی برایتان خواهد بود.