بیگانه یکی از قدیمیترین مجموعههایی است که بازیهای مختلفی با اقتباس از آن ساخته شدهاند. بعد از اولین بازی در ۱۹۸۲ که برای کنسول آتاری ۲۶۰۰ ساخته شد، تا امروز تقریبا تمام کنسولها در نسلهای مختلف میزبان این مجموعه بودهاند. گرچه در آن زمان هم بازیهای بسیاری با اقتباس از فیلمهای محبوب ساخته میشدند، اما محدودیتهای سختافزاری به سازندگان اجازه نمیدادند تا روند بازیها را کاملا بر مبنای رویدادها و شخصیتهای مهم هر یک از فیلمها طراحی کنند. برای همین هیچکس اعتراضی نداشت که چرا در یک بازی برمبنای بیگانه، باید تخم مرغها را مانند پکمن جمع کنید.
با توان پردازش بیشتر در سختافزارهای جدید و ارتقای فنی و هنری بازیسازی در دهههای بعد، سازندگان هم تلاش کردند تا محیط و روند وفادارتری را برای طرفداران فراهم کنند. اما بیشتر این آثار نتوانستند حس و حال فیلمها را بازسازی کنند یا حداقل روند بازی کمنقص و سرگرمکنندهای را ارایه کنند. تیم آتش برتر جدیدترین بازی در این مجموعه است که با اقتباس از فیلمها ساخته شده است. اما قبل از پرداختن به خود بازی، بهتر است از این فرصت برای مرور تعدادی از بازیها و البته تاثیر فیلمهای بیگانه بگوییم تا تلاش سازندگان در استودیوی کُلد آیرون و نتیجهی کارشان بهتر درک شود. از این نظر میتوانید به دید یک پروندهی ویژه به این مطلب نگاه کنید.
بیگانهای در میان ما
شکستهایی مانند Aliens: Colonial Marines در سالهای گذشته باعث شدند تا همه مطمئن باشند از دل بیگانه، بازی خوبی ساخته نخواهد شد. اما با از راه رسیدن «بیگانه: انزوا» (Alien: Isolation) همهچیز تغییر کرد، آن هم درست یک سال پس از رسوایی و افتضاحی که Colonial Marines از خود به جا گذاشته بود. استودیوی Creative Assembly را بیشتر با بازیهای استراتژی و قسمتهای مختلف مجموعهی «توتال وار» (Total War) میشناسند. با این حال آنها موفق شدند بهترین بازی بیگانه را با داستانی که خودشان نوشته بودند بسازند. در انزوا در نفش آماندا ریپلی، دختر الن ریپلی قرار میگیرید که ۱۵ سال بعد از ناپدید شدن مادرش در پایان فیلم نخست، به یک ایستگاه فضایی میآید تا شاید بتواند سرنخهایی از او پیدا کند. اما همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید او هم در میان زنومورفها گرفتار میشود.
انزوا در پرداختن به جزییات فیلم و بازسازی حالوهوای آن یک شاهکار بیرقیب در میان بازیهای دیگر این مجموعه است. سازندگان به خوبی میدانستند که هیچچیز به جز یک زنومورف (Xenomorph) ترسناک و باهوش نمیتواند اضطراب و ترس قسمت اول را بازسازی کند و برای همین هم مخفیکاری و پیشروی در سایه و تاریکی را برای رفتوآمدتان در نظر گرفتند. شما هیچ اسلحه یا ابزار کارآمدی برای مبارزه با زنومورف بازی نداشتید و تنها باید به هر قیمتی خودتان را از او مخفی میکردید. محدود شدن دشمنان به تنها یک عدد هم باعث شده بود تا سازندگان از هیچ تلاشی برای ارتقای هوش مصنوعیاش دریغ نکنند.
اگر بازیهایی مانند Haunting Ground یا مجموعهی «برج ساعت» (Clock Tower) را امتحان کرده باشید به خوبی میدانید که با چه روندی روبهرو هستید. در این نوع بازیها همواره یک تهدید پیوسته و ناتمام وجود دارد که در قالب تنها دشمن بازی ظاهر میشود. البته اگر اهل مخفیکاری و پنهان شدن در کمدها نباشید ممکن است از پیشروی کُند و اضطراب تمامنشدنی انزوا شاکی شوید. گرچه سازندگان یکی از همان ردیابهای آشنای فیلمها را در اختیارتان میگذارند تا بتوانید وجود زنومورف یا هدف بعدیتان را تشخیص دهید. با این وجود وقتی سروکلهی زنومورف عظیم و باهوش پیدا میشود تازه متوجه میشوید که چرا او یکی از ترسناکترین موجودات تاریخ سینماست. تا اینجا حتما متوجه شدهاید که تعدادی از بازیها با نام بیگانه و تعداد دیگری هم با نام بیگانهها آغاز میشوند. برای درک این موضوع باید سراغ فیلمهای بیگانه به کارگردانی ریدلی اسکات و بیگانهها به کارگردانی جیمز کامرون بروید.
بیگانه (۱۹۷۹)
بیگانه تنها دو سال بعد از جنگهای ستارهای اکران شد و رویکرد بسیار متفاوتی با آن داشت. حتی اگر پیشتازان فضا را هم مقدمهای برای از راه رسیدن جنگهای ستارهای در نظر بگیریم، بیگانه فیلمی نبود که کسی انتظار آن را در فضا داشته باشد. ریدلی اسکات برای دومین فیلماش سراغ داستان و فضایی رفت که با آنچه در آن دوران در سینمای علمی تخیلی جریان داشت بسیار متفاوت بود. بیگانهی ریدلی اسکات اولین برخورد سینماگران با ناشناختههای فضایی نبود و استیون اسپیلبرگ با «برخورد نزدیک از نوع سوم» در ۱۹۷۷، ترسِ تماس با موجودات فضایی را تبدیل به گفتمان میانسیارهای کرد و رویکرد خاص خود را در ۱۹۸۲ با E.T هم ادامه داد. فیلمهای فضایی در این دهه کم نبودند اما هیچکدام در برابر بلوغ و نوآوریهای بیگانه حرفی برای گفتن نداشتند. پیش از بیگانه و به لطف تصویر جنگهای ستارهای و پیشتازان فضا از کهکشان، فرهنگ عامه نیز به ندرت فرصتی برای تاثیر گرفتن از رویکردهای شخصی و مستقل سینماگران دیگر پیدا میکرد. اما بیگانه نهتنها اثر جریانساز و مهم یک فیلمساز جوان بود بلکه طولی نکشید تا به بخشی از فرهنگ عامه تبدیل شد.
بیگانه تعریف مشخصی از تهدید جریانسازش داشت و طراحی زنومورف و مقدمههای معرفیاش در فیلم، از آن یک اثر ترسناک، دلهرهآور و حتی اسلشر ساخته بود. معماری سرد، فلزی و بیجان سفینه و البته هیولایی که در سایههای آن میخزید فرصتی را فراهم کرد تا ایدههای کمتر جستوجو شدهی این سبک هم جان تازهای بگیرند. در پایان اگر چه «سیگورنی ویور» (Sigourney Weaver) در نقش الین ریپلی (Ellen Ripley) دست به کار میشود و در یکی از پایانبندیهای ماندگار سینما، زنومورف را به قعر فضا میفرستد اما باید نزدیک به یک دهه برای بازی برگشت در خانهی حریف صبر میکرد.
بیگانهها (۱۹۸۶)
زمانی که حکمرانی آرنولد و استالونه و ژان-کلود در دههی هشتاد آغاز شد، سینمای اکشن هم وارد دوران تازهای شده بود که بیش از هر سبکی، این دهه را با آن میشناسند. انفجارهای جانسخت، انتقامهای رامبو، تعقیبوگریزهای مکسِ دیوانه، شوخیهای ایندیانا جونز در دل اکشن و البته جکی چانِ افسانهای و خستهناپذیر نمادهای فراموشنشدنی آن دوران هستند. عضله، اسلحه و انفجار هم تنها چیزهایی بودند که بیش از هر چیزی در پوستر فیلمها خودنمایی میکردند. پس وقتی قرار شد ادامهی بیگانه ساخته شود، باید فکری هم به حال کشاندن طرفدارن به سینما میشد. به این ترتیب قرعه به نام جیمز کامرون افتاد که یکتنه با نابودگر (۱۹۸۴) دنیا را زیر رو کرده بود. جیمز کامرون افزون بر کارگردانی، فیلمنامه را هم نوشت و نظارت کامل بر ساخت و تولید را برعهده گرفت. پس بالاخره خانم الن ریپلی توانست همچون همتایان مرد بازیگرش، اسلحه به دست بگیرد و روی پوستر فیلم به افق خیره شود.
بیگانهها فیلم بسیار خوشساخت و جذابی است و به سنت آثار کامرون، تولیدات سینمایی را در استفاده از جلوههای بصری ارتقا داد. ایدهی ماموریت نجات (Rescue Mission) زمینهای است که میتوان موقعیتهای متنوعی را با کمکاش برای حفظ ضرباهنگ فیلم و داستان در نظر گرفت. الن ریپلی در بیگانهها بعد از ۵۷ سال از خواب مصنوعی خود بیدا میشود و از سرگردانی در فضا نجات پیدا میکند. اما هیچ کس حرف او را در مورد سیارک LV-426 باور نمیکند؛ با این وجود گروهی به سیارک فرستاده میشوند تا ادعای ریپلی را بررسی کنند. دیری نمیگذرد که ارتباط گروه با مرکز قطع میشود و چارهای نمیماند جز آنکه گروه دیگری برای یافتن آنها فرستاده شود. این بار الن ریپلی در کنار تعدادی از سربازان حرفهای و کارکشته به LV-426 فرستاده میشوند و لحظهشماری برای روبهرو شدن با زنومورفِ ملکه آغاز میشود. بیگانهها در مراسم اسکار ۱۹۸۷ در هفت رشتهی نامزد جایزهی اسکار شد که در این میان توانست اسکار بهترین بازیگر اصلی زن برای سیگورنی ویور، بهترین تدوین صدا و البته همانطور که همه انتظارش را داشتند، اسکار بهترین جلوههای بصری را از آن خود کرد.
بیگانه در برابر بیگانهها
همانطور که ممکن است تا حالا به این نتیجه رسیده باشید، بیگانه یا بیگانهها در ابتدای نام بازیها به روشی برای مشخص شدن رویکرد آنها تبدیل شده است. پس حتی بدون دیدن تصاویر و ویدیوهای «بیگانهها: تیم آتش برتر» هم میتوانید حدس بزنید با چه چیزی طرف هستید. سبک بازی تیراندازی سوم شخص است که بر مبنای همکاری آنلاین تیمی طراحی شده است. با این وجود اگر نتوانید یا نخواهید کسی را پیدا کنید، دو نفر دیگر در تیم توسط هوش مصنوعی کنترل خواهند شد و میتوانید در حالت آفلاین هم بازی را تمام کنید. قبل از آنکه از خودتان سوال کنید که چرا تنهایی نمیتوانید «تکنفره و آفلاین» بازی کنید باید گفت که استودیوی کلد آیرون تلاش کرده است تا در تمام زمینهها صرفهجویی کند.
بهینه کردن روند مرحلهها برای یک بازی که از ابتدا با در نظر گرفتن همکاری سه شخصیت شکل گرفته است به وقت و هزینهی زیادی نیاز دارد که نمیتواند برای بودجهی محدود چنین استودیوهایی منطقی باشد. حتی زمانی که در سفینه مشغول صحبت با دیگران هستید هیچ انیمیشنی برای حرکت لبهای شخصیتها طراحی نشده است و تنها صدای آنها را میشنوید. اگر هر یک از این کمبودها باعث میشدند تا روند بازی و مکانیکهای آن ضربه ببینند قطعا حق گلایه داشتیم. اما واقعیت آن است که محدودیتهای مالی باعث شدهاند تا تمام تمرکز و توجه تنها به طراحی یک تیراندازی سومشخص جذاب در همکاری با دیگران اختصاص یابد.
کلاسها، روند بازی و طراحی مرحلهها
بازی در ابتدا چهار کلاس متفاوت دارد و کلاس پنجم زمانی که یک دور بازی را تمام کنید در اختیارتان قرار میگیرد. کلاسها کاملا بر مبنای تخصصی که دارند نامگذاری شدهاند و از این نظر هیچ پیچیدگی خاص دیگری ندارند. با انتخاب دکتر (Doc) به آیتمهای سلامتی بیشتری دسترسی پیدا میکنید که با کمک نسخهی پیشرفتهتر آنها میتوانید دیگران را در میان مبارزه درمان کنید. کلاس Gunner استانداردترین روش موجود برای بازی است که میتواند از مجموعهی زیادی از اسلحههای ریز و درشت استفاده کند. همانطور که از نام تکنسین (Technician) هم مشخص است، بازیکنانی که این کلاس را برای بازی انتخاب کنند به انواع تجهیزات و ابزارهای ویژه دست پیدا میکنند. کار گذاشتن انواع تلهها و استفاده از اسلحههای خودکار در مسیر دشمنان توسط تکنسینها میتواند سرنوشت نبرد را در آنی تغییر دهد.
با دیدن بازوهای عضلانی ویرانگر (Demolisher)، خودتان متوجه نقش و تواناش در حمل اسلحههای سنگین خواهید شد. وقتی بیگانهها در گروههای عظیم به طرفتان میآیند تنها یک ویرانگر میتواند بدون نگرانی از قدرت اسلحه یا تمام شدن مهمات در مقابلشان قرار بگیرد. پس از تمام کردن بخش داستانی هم پنجمین و آخرین کلاس بازی به نام ریکان (Recon) در کنار بقیه قرار میگیرد که تواناییهای ویژهاش در درجههای سختی بالاتر میتوانند کمکتان کنند. به عنوان مثال کسی که در نقش ریکان بازی میکند میتواند مسیر حملهی بیگانهها و موقعیت فعلی آنها را در اطراف شما مشخص کند. اما بیگانههای ریز و درشت آنقدر قبل از آمدنشان سر و صدا میکنند که نیازی به چنین امکانات لوکس و گرانی ندارید. واقعیت آن است که تا زمانی که بدانید چطور نشانهگیری و شلیک کنید هیچ فرقی نمیکند با کدام کلاس بازی کنید. پس بهتر است از مکانیک و هستهی اصلی بازی حرف بزنیم.
حتما تا به حال بارها خوانده و شنیدهاید که منتقدان مختلف پیش از نتیجهگیر نهایی، بارها به روند لذتبخش بازی میپردازند اما در پایان فقط برای آنکه یک اثر تکراری دیگر را تجربه کردهاند از سازندگان ایراد میگیرند. معلوم نیست پیچیدگیهای بیش از حد و امکانات عجیبوغریب چه جذابیتی برای منتقدان دارد که گاهی ارزش هستهی اصلی بازی را از یاد میبرند. در هر اثری وقتی تمام شاخ و برگها را کنار بزنید در نهایت باید با همان ویژگیهایی طرف باشید که سبک مورد نظر را با آنها میشناسند. فیفا و PES در نهایت باید کنترل مناسبی برای پاسکاری، حمله و دفاع داشته باشند. فشردن پدال گاز و ترمز و سبقت از دیگران در بازیهای مسابقهای باید لذتبخش باشند و یک بازی تیراندازی باید نشانهگیری، شلیک و ضرباهنگ خوبی داشته باشد. بیگانهها: تیم آتش برتر خود را به عنوان یک تیراندازی تیمی معرفی میکند و قبل از هرچیز به خوبی تلاش میکند از آن دفاع کند.
سناریوهای متنوعی برای بازیهای آنلاین تیمی طراحی میشوند که هر کدام هدف و ساختار مشخصی دارند. در سادهترین سناریو که معمولا با نام Horde شناخته میشود باید در مقابل موجهای مختلفی از دشمنان مقاومت کنید و آنها را از میان بردارید. دشمنان در هر موج قویتر میشوند تا در نهایت نوبت به قویترین دشمن در قالب یک غولِ آخر برسد. بیگانهها: تیم آتش برتر نیز در تمام مرحلهها از همین قالب و رویکرد استفاده میکند و در طول مرحله باید در برابر موجهای متنوعی از بیگانهها دوام بیاورید. برای همین با اینکه جزییات فراوان و دقیقی از فیلمهای بیگانه در محیطها و نقشههای مختلف وجود دارند اما هیچکدام آنقدر پیچیده و طولانی نیستند. ناگفته نماند که سازندگان در بخش طراحی گرافیک و صدا تمام تلاش خود را کردهاند تا به مجموعهی بیگانه وفادار بمانند. اسلحههایی نظیر «پالس رایفل» (M41A Pulse Rifle)، «اسمارت گان»، «شعلهافکن» و «شاتگان» دقیقا ظاهر خودشان را در فیلمها دارند و همان صداهای آشنا را تولید میکنند.
بهانهای به نام داستان
تمام آنچه باید در مورد داستان بدانید آن است که در قالب ماموریتهای مختلف به سیارکها و محیطهای آشنا در مجموعه فیلمهای بیگانه فرستاده میشوید. به جز میانپردهی کوتاهی که در ابتدای داستان پخش میشود دیگر هیچ خبری از میانپردههای سینمایی در طول هشت تا ده ساعتی که برای تمام کردن بازی نیاز دارید نیست. واقعیت آن است که همین داستان بیسر و ته هم بهانهای برای فرستادن شما به نقشهها و محیطهای مختلف است. البته برای سردرآوردن از جزییات داستانی و آشنایی با شخصیتهای مختلف میتوانید در میان ماموریتها که در سفینه سرگردان هستید سراغ افراد مختلف بروید و با آنها صحبت کنید. گرچه در میان بازی هم گفتوگوهای زیادی شنیده میشوند اما در میان صدای اسلحه و جیغ و فریاد بیگانهها به هیچ وجه متوجه آنها نمیشوید. اما سوال مهم آن است که آیا اهمیتی دارد و چیزی از تجربهی بازی کم میکند؟ معلوم است که نه.
در ابتدا میتوانید ظاهر شخصیت مورد علاقهی خود را با کمک ویرایشگر سادهای که در اختیارتان قرار گرفته است طراحی کنید. اما در نهایت هرچه تلاش کنید باز هم به نظر میرسد که تمام شخصیتها از یک خانواده هستند. وقتی در چنین سبکی امکان شخصیسازی اسلحهها و تنوع تواناییها اهمیت بیشتر دارد دیگر هیچ دلیلی ندارد بودجه و زمان استودیو را برای طراحی دقیق شخصیتی هدر دهید که تنها پشت کلهاش را میبینید!
خط داستانی بازی از چهار ماموریت اصلی تشکیل شده است که هر کدام به سه ماموریت کوچکتر تقسیم میشوند. با توجه به آنکه بازیکنان میتوانند کلاسها و اسلحههای خود را پیش از هر ماموریت تغییر دهند، ماموریتها هم آنقدر طولانی نیستند. به این ترتیب برای تمام کردن هر کدام از چهار قسمت اصلی بازی به یک ساعتونیم تا دو ساعت زمان نیاز خواهید داشت. با این وجود باید این نکته را در نظر بگیرید که تنها پیش از شروع هر مرحله میتوانید به دیگران ملحق شوید و در صورتی که بخواهید دوست جدیدی را به گروه اضافه کنید باید از مرحله خارج شوید. برای همین اگر یکی از اعضا را در میان بازی از دست بدهید چارهای جز ادامه دادن مسیر یا خارج شدن از بازی را ندارید. از طرفی آیتمها، آپدیتها و هرآنچه که در طول مرحله به دست آوردهاید تنها زمانی برایتان محفوظ میمانند که به پایان مرحله رسیده باشید.
نتیجهگیری نهایی
بیگانهها: تیم آتش برتر ممکن است در میان انبوه بازیهای آنلاین گم شود و حتما در ماههای پیش رو به حمایت و همراهی طرفداران نیاز دارد. بازی نخست استودیوهای کوچک و بیادعایی مانند کلد آیرون اهمیتی زیادی برای آیندهی آنها و گسترش کسبوکارشان دارد، با این وجود هیچگونه پرداخت درون بازی (Microtransaction) برای خرید اسلحهها یا آیتمها بهتر وجود ندارد و همهچیز را میتوانید با ارتقا و کسب امتیاز تجربه تهیه کنید. برای لذت بردن از بازی نباید به حرف منتقدانی توجه کنید که از پای Destiny و Warzone آمدهاند و هیچ تصوری از معیارهای انتخاب یک بازی ندارند. به هیچوجه قصد نداریم چیزی از ارزشهای چنین بازیهای عظیمی کم کنیم یا سلیقه گیمرها را زیر سوال ببریم؛ اما باید بدانیم هر اثری ویژگیهای خاص خودش را دارد. قرار نیست هر تجربهای به تنهایی تمام استاندارهای یک سبک را تغییر دهد تا مورد توجه قرار بگیرد. اگر از طرفداران مجموعهی بیگانه هستید و از یک بازی تیراندازی سرگرمکننده در کنار دیگران لذت میبرید میتوانید با خیال راحت آن را تهیه کنید.