راجر ایبرت و بازی‌ها؛ آیا بازی‌ها اثر هنری هستند؟ (قسمت دوم)

توسط علی شریفی قالی‌باف
9 دقیقه

پیش‌تر در قسمت اول از مقاله‌ی راجر ایبرت در مورد بازی‌ها، با این نظر شخصی از او آشنا شدیم که بازی‌ها نمی‌توانند یک اثر هنری باشند. گرچه قبل از ترجمه‌ی مقاله و در قالب یک مقدمه‌ی کوتاه از رویکردمان نسبت به بازی‌ها گفتیم و آن‌ها را به عنوان یک اثر هنری بررسی کردیم. راجر ایبرت در مقاله‌ی دوم با تامل بیش‌تری می‌نویسد و در نهایت به خاطر نداشتن آشنایی کافی با این پلتفرم، تصمیم می‌گیرد فاصله‌اش را با آن حفظ کند. گرچه راجبر ایبرت فقید را به عنوان یک منتقد سینمایی می‌شناسند اما آشنایی با نگاه‌اش در مورد زمینه‌های دیگر همیشه می‌تواند جذاب باشد.

راجر ایبرت و بازی‌ها: در برابر گیمرها

از همان اول هم اشتباه کردم که در مورد بازی‌ها نظر دادم. من هرگز در مورد فیلمی که ندیده‌ام نظری نمی‌دهم. با این‌حال، قطعا گفتم که بازی‌ها هرگز نمی‌توانند هنر باشند. همچنان بر عقیده‌ام استوار هستم، اما نباید چنین چیزی می‌گفتم؛ بعضی از عقاید بهتر است نزد انسان باقی بمانند.

همین حالا بیش از چهار هزار و پانصد نظر پایین مقاله‌ام ثبت شده‌اند که بیش‌ترشان را با کمک فایل متنی‌ای که برای‌ام تهیه کرده‌اند خوانده‌ام: «آن‌ها بهتر از آنا کارنینا، دیوید کاپرفیلد و براداران کارامازوف هستند و …» ترجیح می‌دادم تک تک آن‌ها را تا پایان بخوانم، گرچه بخشی از نظرها واقعا بسیار خوب و مفید بودند. شاید حدید 300 نفر با من موافق بودند و دیگران ضد من متحد شده‌اند. اگر فکر می‌کنید عده‌ای گیمر که عقل‌شان را از دست داده‌اند برای‌ام نظر گذاشته‌اند سخت در اشتباه هستید. بیش‌تر نظرها هوشمندانه و هدفمند بودند و بسیار هم خوب نوشته شده بودند. اما باز هم می‌گویم که نباید آن مقاله را بدون آشنایی کامل با تجربه‌ی حقیقی بازی‌ها می‌نوشتم.

بخش زیادی از نظرها در مورد تعریف هنر گفته بودند که در موردشان بحث نمی‌کنم. تعدادی هم بازی‌ها را در میان تعریف هنر قرار داده بودند. در این میان نام تعداد زیادی بازی مختلف به چشم می‌خورد که نویسندگان اصرار داشتند مانند یک اثر هنری از آن تاثیر گرفته‌اند و از دلیل‌شان برای‌ام نوشته بودند. برای تجربه‌ی شخصی تصمیم گرفتم بازی «کیهان شناسی کیوتو» (Cosmology of Kyoto) را بازی کنم که بسیار از آن لذت بردم. همچنین Myst که کاسه‌ی صبرم را لبریز کرد. هر دو بازی از اولین‌ها در سبک خودشان بودند. راستش را بخواهید بازی دیگری را امتحان نکردم چون واقعا دل‌ام نمی‌خواست.

Myst

قسمت نخست از مجموعه‌ی ماجرایی و معمایی Myst، پروفروش‌ترین بازی رایانه‌های شخصی پیش از وارد بازار شدن مجموعه‌ی Sims

«کلی سانتیاگو» که از بازی‌ها دفاع می‌کرد و پیش از این در موردش نوشتم، به من پیشنهاد داد که تعدادی بازی را برای‌ام بفرستد. خب من دستگاهی برای بازی نداشتم. اما یکی از دوستان منتقدم به نام «استیو پروکپی» (Steve Prokopy) آشنایی در شرکت سونی داشت و با کمک او یک دستگاه پلی‌استیشن3 و یک نسخه از «گل» (Flower) که سانتیاگو تهیه‌کننده‌اش بود به من پیشنهاد شد. البته بعد متوجه شدم که استیو با کمک دیگر دوستان‌اش که در صنعت بازی فعالیت می‌کردند بازی‌های دیگری را هم برای‌ام آماده کرده‌اند. اما من صبر کردم و گفتم که می‌خواهم برای جشنواره‌ی کن آماده شوم، در واقع مطمئن نبودم که باید هدیه‌ی سونی را قبول کنم. استیو به من اطمینان داد تا زمان تمام شدن جشنواره صبر می‌کند و گفت که بعد از تمام شدن کارم با پلی‌استیشن3 آن را به سونی برمی‌گرداند. در واقع خودم هم می‌دانستم که هیچ علاقه‌ای ندارم بیست یا چهل ساعت پای یک بازی بنشینم؛ حتا اگر تحت تاثیر قرار گرفته باشم. من در موقعیت باخت- باخت قرار داشتم و خب، بسیار سرسخت بودم. فکر می‌کنم همین حالا هم یک پلی‌استیشن3 در مخفی‌گاه آل‌کاپون منتظرم است!

اشتباه اول‌ام این بود که فکر می‌کردم می‌توانم نظریه‌ی منطقی و کاربردی‌ای را مطرح کنم. چیزی که گفته بودم این بود که در اصل بازی‌ها هرگز نمی‌توانند اثر هنری باشند. موضع احمقانه‌ای بود؛ چرا که تمام بازی‌های نادیده‌ی آینده را هم شامل می‌شد. این نکته بارها به من گفته شده بود. چطور می‌توانستم مخالف باشم؟ کاملا ممکن است زمانی یک بازی یک اثر هنری برجسته باشد.

مرا متهم کردند که پاسخ‌گوی بحث‌ها و نظرهای ضد خودم نیستم. وقتی پاسخ‌گوی تک تک حرف‌ها نباشید این‌چنین از شما سپاسگزاری خواهند کرد. من نمی‌توانستم پاسخ دهم زیرا در کن بودم و پاسخ دادن به تمام نظرها به وقت زیادی احتیاج داشت، چون… خب دیگر چه چیزی می‌توانم بگویم؟ همه‌ی آن‌چه که باید می‌گفتم را در مقاله‌ام نوشته‌ام.

راجبر ایبرت و بازی‌ها: رومئو و ژولیت

برای اولین بار در سال 2006 در مورد بازی‌ها اظهار نظر کردم. در «نشست هالیوود و بازی‌ها»، «کلایو بارکر» (Clive Barker) که همه او را به عنوان فیلم‌ساز و طراح و نویسنده‌ی بازی‌‌ها می‌شناسند به بخشی از صحبت‌های من پاسخ داد. او کاملا محترم بود و من هم در ادامه پاسخ‌هایی به او دادم که در مطلب‌های جداگانه‌ای می‌توانید آن‌ها را بخوانید. بارکر در دانشگاه لیورپول زبان و فلسفه خوانده بود و به خوبی جایگاه من را می‌دانست. او گفت: «فکر می‌کنم مشکل راجر ایبرت این است که فکر می‌کند شما نمی‌توانید بدون انعطاف در روایت، یک اثر هنری داشته باشید. به عبارت دیگر شکسپیر نمی‌توانست رومئو و ژولیت را به عنوان یک بازی بنویسد چرا که می‌شد برای آن پایان شادی در نظر گرفت. فکرش را بکنید که ژولیت آن مایع لعنتی را نمی‌خورد یا رومئو زودتر رسیده بود.»

در حقیقت در گذشته نسخه‌ای از رومئو و ژولیت به روی صحنه رفت که با پایان شاد تمام می‌شد و نمی‌توانم برای‌تان بگویم که چقدر تماشاگران را ناامید کرد. بارکر می‌گفت: «بیایید دنیایی را تصور کنیم که هر گیمری بتواند تمام ماجراجویی‌های احساسی ممکن را تجربه کند؛ این هنر است، ارایه‌ی چنین چیزی به مردم هنر است.» و من به او گفتم: «اگر بتوانی هر ماجراجویی احساسی را تجربه کنی آن وقت باعث پایین آمدن ارزش هر کدام‌شان نمی‌شود؟ هنر شما را به یک نتیجه‌ی اجتناب‌ناپذیر هدایت می‌کند نه میزی از غذاهای مختلف. آیا وقتی رومئو و ژولیت را برهنه روی دست‌های‌شان ببینیم جذاب خواهد بود؟» من کاملا صریح بودم. تصور می‌کنم خود بارکر اولین نفری خواهد بود که قبول می‌کند رومئو و ژولیت مثال خوبی نبوده است. اگر می‌توانستم کار شکسپیر را با فدا کردن تمام بازی‌های موجود نجات دهم، بدون لحظه‌ای تردید این کار را می‌کردم. فکر می‌کنم کلایو بارکر هم همین کار را می‌کرد.

اما انواع هنری ارزشمندی وجود دارند که در زمان‌های مختلف ظاهر می‌شوند. ایجاد آگاهانه‌ی هنر در میان موجودات تنها در انحصار انسان‌ها است. شاید نقطه‌ی تحول در تکامل ما زمانی شکل گرفت که توانایی خلق هنر و داستان را پیدا کردیم. من در اولین مقاله‌ام آن‌ها را نقاشی‌های ماقبل تاریخ خواندم، گرچه سانتیاگو از آن‌ها به عنوان خط خطی‌های باستانی یاد ‌کرد. در میان کسانی که در مورد مقاله‌ام نظر داده بودند حتا نام یک بازی واحد به عنوان یک شاهکار غیر قابل بحث به چشم نمی‌خورد. اما نام «سایه‌ی کلوسوس» (Shadow of the Colossus) بیش‌تر از همه تکرار شده بود و فکر می‌کنم اگر بخواهم باید با آن شروع کنم. اما بازی‌های دیگری هم مطرح شده بودند و اگر یک بازی را تحسین نکنم به من می‌گویند که بازی اشتباه را انتخاب کرده‌ام. اما خوانندگان این را هم گفتند که سخنرانی «اشتباهی» را در مورد بازی «اشتباهی» تماشا کرد‌ه‌ام. به علاوه، وقتی بازی مورد نظر را امتحان نکرده‌ام بحث کردن در مورد یک ویدیوی یوتیوب کاملا بی‌معنی است.

Shadow of the Colossus

نمایی از نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی (Remake) «سایه‌ی کلوسوس» بر روی پلی‌استیشن۴ توسط استودیوی Blue Point

بله، آن‌ها من را گیر انداخته بودند؛ من دل‌ام نمی‌خواست بازی کنم. می‌توانم از همین حالا حرف‌هایی را تصور کنم که دیگران در برابر بی‌علاقه‌گی‌ام به من می‌گویند: «بیش از حد پیرم، برای درک کردن بیش از حد پیرم و نمی‌فهمم.» من با آن‌ها در مورد سن و سال مخالف‌ام؛ همین حالا هم از بیش‌تر آن‌ها بیش‌تر می‌دانم. اما در مورد نفهمیدن و درک نکردن نظر دیگری دارم. چیزهای بسیار بسیار زیادی وجود دارند که اعتقاد دارم اعضای جامعه آن‌ها را درک نمی‌کنند، اما فکر نمی‌کنم برای فهمیدن، زیادی پیر یا جوان هستند. تنها، «تفاوت» باعث این شکل‌گیری شده است.

روزی مناظره‌ای در این مورد شکل گرفت که آیا «مارک تواین» برای بازی «هاکلبری فین» ارزشی قایل می‌شد؟ آن‌ها به من گفتند: «کسی را نشان بده که معتقد باشد ارزش بازی از ارزش هاکلبری فین بیش‌تر است.» و من پاسخ دادم: «من یک احمق را نشان می‌دهم.» این مناظره به جر و بحثی در مورد معناشانسی و اصطلاحات فنی کشیده شد و من هم چند بار در توییتر در این باره نظر سنجی کردم. ابتدا بازی ویدیویی با اختلاف 70 به 30 درصد پیش بود اما در نهایت نتیجه 55 درصد در برابر 45 درصد به نفع بازی شد که البته چیزی را ثابت نمی‌کند. اما چیزی که بعد از این نظرسنجی به ذهنم رسید این بود که معنای کاملی برای هنر نیافته‌ام که شامل همه‌چیز باشد. در کامل‌ترین فرهنگ لغتی که دیده‌ام نوشته است: «بیان یا کاربرد توانایی خلاق و تخیل انسان، به خصوص در فرم تصویری آن مانند نقاشی و مجسمه؛ کاری که در درجه‌ی اول برای قدرت احساسی و زیبایی‌اش ستایش شود.» در ابتدا ممکن است این تعریف شامل بازی‌ها نباشد (در درجه‌ی اول برای قدرت احساسی و زیبایی‌شان ستایش شوند.) اما این‌طور نیست. من به تعریفی احتیاج دارم که حداقل بازی‌هایی را که تا‌به‌حال گفته شد شامل نشود.

راجر ایبرت و بازی‌ها: یک برخورد شتاب‌زده

من در مورد کارهای هنری‌ای فکر کردم که بیش‌تر از همه بر من تاثیر گذاشته‌اند و همه‌ی آن‌ها در یک اصل مشترک بودند: از طریق آن‌ها می‌توانستم تجربه، احساس و افکار دیگران را یاد بگیرم. می‌توانم از آن درس‌ها برای خودم و ارتباط‌‌های‌ام با دیگران کمک بگیرم. آن‌ها می‌توانند به من در مورد زندگی، عشق، بیماری، مرگ، نظم و اخلاق، طنز و تراژدی بیاموزند. فکر می‌کنم تعریف بدی نباشد. اما با این تعریف نمی‌توانم بگویم موسیقی یا هنرهای انتزاعی چطور چنین احساساتی را در من زنده می‌کنند. این را هم بگویم که به ندرت دنبال پیغام نقاشی‌ها هستم. یا همان‌طور که «آرچیبالد مک‌لیش» (Archibald MacLeish) گفته است: «یک شعر نباید در مورد معنا باشد، بلکه باید شعر باشد.»

باید حرف‌های‌ام را بدون تعریفی که خیال‌ام را آسوده کند تمام کنم. باید کم کم خودم را آماده کنم که بگویم گیمرها تجربه‌ای را پشت سر می‌گذارند، که برای آن‌ها، اثر هنری به‌حساب می‌آید. نمی‌دانم چطور آن‌ها در مورد انسان دیگری می‌آموزند یا حیات دیگری را تجربه می‌کنند. نمی‌دانم آیا آن‌ها برای رشدشان از بازی‌ها الهام می‌گیرند؟ شاید واقعا همین‌طور باشد. چطور می‌توانم مطمئن باشم؟ ممکن است واقعا در اشتباه باشم. اما اگر دل‌ام نخواهد برای فهمیدم این موضوع، بازی کنم، باید حرف دلم را بزنم. کتاب‌های زیادی وجود دارد که باید بخوانم و فیلم‌های زیادی برای دیدن وجود دارد. از اول هم نباید در مورد بازی‌ها نظر می‌دادم.

مطالب مرتبط

دیدگاه شما چیست؟