راجر ایبرت و بازی‌ها؛ آیا بازی‌‌ها اثر هنری‌ هستند؟ (قسمت اول)

توسط علی شریفی قالی‌باف
11 minutes read

بازی‌ها محصول مشترک انواع هنر هستند که در آنی به یکدیگر پیوند می‌خورند و چنین تجربه‌ای تنها در پلتفرم بازی امکان‌پذیر است. یک مرحله یا قسمت کوتاهی از روند بازی محبوب‌تان را در نظر بگیرید و سعی کنید عناصر مختلف هنری‌ای را که در آن حضور دارند پیدا کنید. طولی نمی‌کشد که رد پای کارگردانی، تصویربرداری، روایت، نقاشی، موسیقی و دیگر کارهای هنری را در آن پیدا می‌کنید. یک نقاشی با در نظر گرفتن تمام زیبایی‌اش، تنها یک قاب زیباست و نمی‌تواند یک تصویر متحرک بر پرده‌ی سینما باشد. یک فیلم سینمایی تنها در قسمت‌های مشخصی با موسیقی پس‌زمینه همراه می‌شود و نمی‌توانید انتظار یک کنسرت موسیقی را داشته باشید. موسیقی به تنهایی زیباست و برای تجربه‌‌ی کامل‌‌اش نیازی به پلتفرم دیگری ندارید؛ اما همچنان همراه با شنیدن‌اش در ذهن خود تصویرسازی می‌کنید و در خیال فرو می‌روید. دفعه‌ی بعد که کنسول یا رایانه‌ی خود را روشن کردید خواهید دید که بازی‌ها دست کمی از خواندن یک رمان جذاب، یک موسیقی شنیدنی و یک فیلم سینمایی نفس‌گیر ندارند و به همان اندازه شما را درگیر خود خواهند کرد. اما آشنایی با رویکردها و نگرش‌های مختلف همیشه می‌تواند جالب و خواندنی باشند.

راجر ایبرت (Roger Ebert) فقید آن‌قدر بزرگ و شناخته‌شده است که احتیاجی به معرفی و مقدمه‌چینی ندارد. بسیاری از مخاطبان سینما، همراه با نقدها و مطالب ایبرت شیفته‌ی دنیای شگفت‌انگیز سینما شده‌اند. اما ایبرت، بیش‌تر در مورد سینما یا ادبیات نوشته و نظر داده است و برای عده‌ی زیادی، خواندن مطلبی از او در مورد بازی‌ها بسیار جذاب و خواندنی است. آن‌چه خواهید خواند ترجمه‌ی دو مقاله‌ای است که ایبرت در سال 2010 در وب‌گاه رسمی‌اش منتشر کرده است.

راجر ایبرت و بازی‌ها: اثر هنری

«بازی‌های ویدیویی هرگز نمی‌توانند یک اثر هنری باشند.» با این‌که زمانی این اظهار نظر را کرده بودم اما از تمام فرصت‌ها برای صحبت یا دفاع از آن صرف نظر کردم. پیغام‌های زیادی به دستم رسیدند که این بازی و آن بازی را به من پیشنهاد می‌دادند تا نظرم را تغییر دهم. با این‌حال همچنان بر عقیده‌ی خود پایبند ماندم که بازی‌ها هرگز نمی‌توانند اثر هنری باشند. شاید نادانی من باشد که بگویم «هرگز»؛ زیرا همان‌طور که «ریک ویک‌من» (Rick Wakeman) می‌گوید، «هرگز» زمان بسیار بسیار طولانی‌ای است. پس بگذارید بگویم هیچ گیمر زنده‌ای در حال حاضر آن‌قدر عمر نخواهد کرد که بازی‌ها را به عنوان یک اثر هنری تجربه کند. اما چه چیزی مجبورم کرد دوباره وارد این بحث شوم؟

با اصرار یکی از خوانندگان‌ام، از سخنرانی خانم «کِلی سانتیاگو» (Kellee Santiago) آگاه شدم که به عنوان طراح و تهیه‌کننده‌ی بازی‌ها فعالیت می‌کند. کلی سانتیاگو باهوش، مطمئن و متقاعدکننده‌ بود اما در حقیقت اشتباه می‌کرد. او در لحظه و بی‌درنگ صحبت می‌کرد اما من، تنها بعد از بررسی کامل پاسخ می‌دهم. قبل از هر چیز از شما می‌خواهم ویدیوی خانم سانتیاگو را تماشا کنید که تنها پانزده دقیقه است و او کاری می‌کند تا متوجه گذشت زمان نشوید.

Kellee Santiago

خانم «کِلی سانتیاگو» (Kellee Santiago)، طراح، تهیه‌کننده و فعال در زمینه‌ی بازی‌ها.

او صحبت‌های‌اش را با این جمله آغاز می‌کند که همین حالا هم بازی‌ها یک اثر هنری هستند. اما همان ابتدا حرف من را که گفته بودم «هیچ کس نمی‌تواند بگوید بازی‌ها توانایی رقابت با بهترین شاعران، نویسندگان و فیلم‌سازان را دارند.» تایید کرد. البته می‌خواهم نقاشان، آهنگ‌سازان و سایر هنرمندان را هم به این فهرست اضافه کنم؛ اما نظر من کاملا واضح و روشن است. او سپس تصویر کهن نقاشی‌شده روی دیوار یک غار قدیمی را نشان داد و آن را طرح یک مرغ معرفی کرد و به مقایسه‌ی آن با نقاشی سقف‌ «کلیسای‌ سیستین» (Sistine Chapel)،‌ اثر برجسته‌ی میکل‌آنژ پرداخت. منظور سانتیاگو این بود که با این‌که بازی‌ها مانند تصویر کهن درون غار در انتهای طیف هستند، اما احمقانه است که تصور کنیم آن‌ها رشد نخواهند کرد. او این طور ادامه می‌دهد که «گفتار در ابتدا تنها برای هشدار دادن بود و نوشتن تنها برای ساماندهی. اما آن‌ها به قصه‌گویی و شعر تکامل پیدا کردند.» در واقع گفتار مدت‌ها قبل از شکل‌گیری خط به شکل شعر و قصه درآمده بود. نقاشی‌های درون غارها هم نوعی از قصه‌گویی بودند؛ نوعی از بیان اعتقادات یا آفرینش هنری.

«ورنر هرتزوگ» (Werner Herzog) معتقد است که نقاشی‌های دیواره‌ی غارها باید در میان سایه و تاریکی غار و آتشی که زمینه‌ی کار نقاش را روشن کرده است دیده شوند. زغال و ابزارهای اولیه هم باید در نظر گرفته شوند؛ نه به عنوان آغاز شکل‌گیری یک پدیده، بلکه به عنوان ثمره‌ی یک دوره‌ی طولانی در تاریخ. آن‌ها با استعدادی ذاتی، هنرمندان بزرگ زمان خود بودند و هرگز در مسیر تبدیل شدن به میکل‌آنژ یا کس دیگری نبودند. هر هنرمند بااستعدادی می‌تواند با لذت به شما بگوید که چطور نقاشی‌های غارها را و آن‌چه که باعث جان‌بخشی نقاشان به حیوانات اطراف‌شان شده است تحسین می‌کند.

Cave Painting

نمایی از یک «غارنگاره»؛ گونه‌ای از نقاشی که پیشینیان بر مبنای عقیده و افکارشان بر روی دیوار غارها می‌کشیدند.

سانتیاگو اعتقاد دارد که هرچند فوتبال، بیسبال یا شطرنج قوانین ظریفی دارند اما نمی‌توانند هنر باشند. من با این موضوع موافق‌ام؛ گرچه باید دید چه تعریفی از هنر داریم. او می‌گوید بهترین تعریف هنر را در ویکی‌پدیا یافته است: «هنر مجموعه‌ای از آثار یا فرآیندهای ساخت انسان است که در جهت اثرگذاری بر عواطف، احساسات و هوش انسانی یا به‌ منظور انتقال یک معنا یا مفهوم خلق می‌شوند.» گرچه توصیف جذابی است اما به عنوان یک شطرنج‌باز تعریف شایسته‌تری برای‌اش دارم.

راجر ایبرت و بازی‌ها: کار هنری

افلاطون با اشاره به ارسطو اعتقاد داشت که هنر باید تقلید از طبیعت معنا شود که سیسرون هم با آن موافق بود. ویکی‌پدیا می‌گوید: «بازی با کار متفاوت است و برای پاداش انجام می‌شود و همین‌طور با هنر، که برای بیان مفاهیم است… اما اجزای کلیدی بازی هدف، قوانین، چالش و تعامل هستند».

ما هر روز می‌توانیم با تعریف‌ها بازی کنیم و برای هر کدام استثنایی پیدا کنیم. برای مثال من تمایل دارم تا «کار هنری» را اثر یک نفر بدانم؛ حال کلیسای جامع که ساخته‌ی تعداد زیادی از افراد است نمی‌تواند اثر هنری باشد؟ یک نفر ممکن است فکر کند این اثر هنری از کار هدفمند و متحد عده‌ی زیادی از هنرمندان شکل گرفته است. در مورد رقص قبیله‌ها یا مشارکت عمومی چطور؟ بله، اما رقص گروهی نتیجه‌ی کار طراح رقص است و همه، هیچ‌وقت ناگهان رقصیدن را آغاز نمی‌کنند.

یک تفاوت آشکار میان بازی و هنر این است که شما می‌توانید در بازی برنده شوید. بازی قوانین، امتیاز، هدف و نتیجه دارد. سانتیاگو ممکن است به بازی‌ای اشاره کند که امتیاز و قانونی نداشته باشد. اما من در جواب خواهم گفت که آن‌ها دیگر بازی نخواهند بود و نمایانگر داستان، نمایشنامه، رقص و فیلم خواهند بود؛ چیزهایی که شما در آن‌ها نمی‌توانید برنده شوید و تنها باید تجربه‌ی‌شان کنید.

خانم سانتیاگو از تعریف «رابرت مکی» (Robert McKee) برای یک نوشته‌ی خوب یاد می‌کند: «انگیزه داشتن بر اساس یک خواست درونی برای اثرگذاری بر مخاطب.» این تعریف کاربردی و مناسبی نیست؛ چرا که انگیزه‌ی یک نوشته‌ی بد هم با همان خواست درونی شکل می‌گیرد. ممکن است بگویم کتاب‌های «کورمک مک‌کارتی» (Cormac McCarthy) بسیار اثرگذار هستند و از آن طرف «نیکولاس اسپارکس» (Nicholas Sparks) اصرار کند که داستان‌های او بهتر هستند. اما وقتی من می‌گویم کتاب‌های مک‌کارتی بهتر از اسپارکس هستند و اثر هنری به حساب می‌آیند، بر اساس سلیقه‌ام یک قضاوت ذهنی انجام داده‌ام. حالا سانتیاگو تعبیر خودش را از هنر ارایه می‌کند: «هنر راهی برای اشتراک مفاهیم و ایده‌ها است که مخاطبان خودشان را در آن دخیل بدانند.» حال چه مفاهیمی در «استراوینسکی»، «پیکاسو»، «شب شکارچی»، «در انتظار گودو» یا « آواز عاشقانه‌ی جی. آلفرد. پروفراک» وجود دارد؟ ممکن است آن‌ها را نقد یا تفسیر کنید اما بعد از آن با توجه به مواد اولیه‌ای که در دست دارید آن‌ها را بازآفرینی می‌کنید.

Cormac McCarthy

نمایی از کتاب‌های «کورمک مک‌کارتی» (Cormac McCarthy)، نویسنده و نمایش‌نامه‌نویس امریکایی.

کِلی سانتیاگو به این‌جا که می‌رسد نمی‌تواند تعریف قانع‌کننده‌ای از هنر ارایه دهد. مگر تعریف بهتری از افلاطون وجود دارد؟ آیا هنر هرچه بیش‌تر از طبیعت تقلید کند بیش‌تر رشد نمی‌کند؟ اما تصور من این است که هنر زمانی رشد می‌کند که طبیعت را به واسطه‌ی آن‌ چیزی که به آن روح یا نگاه هنرمند می‌گوییم تغییر یا بهبود دهد. هنرمندان بسیاری نقاشی‌های برهنه‌ای کشیده‌اند. همه‌ی آن‌ها هم کار طبیعت را دنبال کرده‌اند. بعضی از نقاشی‌ها شاهکارهای هنری بوده‌اند و بیش‌ترشان هم بسیار بد. اما چطور می‌توانیم تفاوت‌شان را بگوییم؟ بله، بحث سلیقه است.

سانتیاگو در ادامه بخش‌هایی از بازی «رستاخیز واکو» (Waco Resurrection) را نشان می‌دهد که بازی‌کننده باید در نقش «دیوید کورش» (David Koresh) از اعضای فرقه‌ی داوودیان در برابر نیروهای FBI محافظت کند. با این‌که گیمر باید با ردای دیوید کورش، پیروان‌اش را در بازی تحت تاثیر قرار می‌داد اما گیم‌پلی بیش‌تر شبیه یکی دیگر از شوترهای بی‌معنی و خشک بود. رستاخیز واکو ممکن است بازی خوبی باشد، اما در مقام یک اثر هنری هنوز به مرحله‌ی نقاشی‌های کهن غارها نرسیده است. سانتیاگو هم به خاطر «احساس‌مان در برابر چنین اتفاق‌هایی در فرهنگ و جامعه‌ی‌مان» از بازی دفاع می‌کند نه به خاطر بازسازی آن‌چه که واقعا در واکو اتفاق افتاد.

من مستند «واکو: قوانین مشارکت» (Waco: The Rules of Engagement)، محصول 1997 را دیده‌ام و باید بگویم بازی رستاخیز واکو در هدف‌اش شکست خورده است. گرچه من از این مستند به عنوان اثر هنری یاد نمی‌کنم اما در برانگیختن احساسات من کاملا موفق بود.

راجر ایبرت و بازی‌ها: Braid و Flower

بازی بعدی خانم سانتیاگو، «برید» (Braid) نام داشت. در این بازی «که رابطه‌ی ما را با گذشته کاوش می‌کند…با دشمنان مختلفی روبه‌رو می‌شوید و بخش‌های مختلف پازل‌ها را جمع می کنید. اما یک تفاوت کلیدی وجود دارد؛ شما نمی‌توانید بمیرید.» شما می‌توانید به عقب بازگردید و اشتباه‌تان را تصحیح کنید. این کار در شطرنج «برگرداندن حرکت» نام دارد و تمام نظم بازی را برهم می‌زند. و من هم متقاعد نمی‌شوم که با تصحیح اشتباه‌ام در یک بازی می‌توانم از گذشته‌ام بیاموزم.

Braid 1

نمایی از بازی Braid در سبک سکوبازی دو بعدی و معمایی، محصول سال 2008

بعد نوبت به بازی «گل» (Flower) رسید که گیمر را از گلدانی در آپارتمانی کهنه در شهر، به منظره‌ای زیبا از طبیعت می‌رساند. بازی در مورد «تلاش برای پیدا کردن تعادل میان عناصر شهری و طبیعی است.» چیزی که او نشان داد فراتر از هنر تزیین کارت‌های تبریک نبود. آیا بازی امتیاز دارد؟ او چیزی در این باره نگفت. آیا اگر اولین نفری باشید که بین عناصر طبیعی و شهری تعادل پیدا کنید برنده خواهید شد؟ آیا می‌توانید گل‌ها را هدایت کنید؟ آیا بازی می‌داند تعادل ایده‌ال کدام است؟ این سه بازی تنها نمونه‌هایی از بازی‌هایی هستند که به عقیده‌ی سانتیاگو «مرزهای این صنعت را وارد سیمای هنری کرده‌اند.» راستش را بخواهید آن مرزها قطعا هنوز دست‌نخورده باقی‌مانده‌اند. به گفته‌ی سانتیاگو «برید» موفقیت تجاری بزرگی داشته و بیش‌ترین تعداد دانلود را در شبکه‌ی ایکس‌باکس لایو داشته است. تمام بازی‌های مورد مثال سانتیاگو هم با نظر مثبت منتقدان روبه‌رو شده‌اند.

Flower

نمایی از بازی Flower که در آن هدایت برگ‌ها و گلبرگ‌ها را بر عهده دارید، محصول سال 2009

او در پایان تصاویری از اولین فیلم‌های صامت مانند «سفر به ماه» (1902) نشان داد که همه به یک اندازه ساده بودند. روشن است که به خاطر علاقه‌ام به سینما کمی او را تحسین کردم اما «ژرژ ملی‌یس» (Georges Méliès) در نظرم در برابر سه بازی‌ نوینی که سانتیاگو نشان داد در مقام بالاتری قرار می‌گیرد. گرچه او امکانات و تجهیزات محدودی داشت، اما هنرمندی و تخیل بیش‌تری را به کار گرفت.

سانتیاگو عقیده دارد که گیمرهای بزرگ‌سال به دنبال سطح جدیدی از لذت در بازی‌ها یا آرامش و پاک‌سازی روح هستند. این بازی‌ها (که به نظر او در حال حاضر ساخته شده‌اند) با فروش بسیار خوب‌شان از سوی مخاطبان ستایش شده‌اند. تنها راهی که من می‌توانم از بازی‌هایی که او نشان داد به‌وجد بیایم این است که بتوانم در سودشان شریک باشم! بازی‌هایی که او برای سخنرانی‌اش انتخاب کرد امیدی در من ایجاد نکردند که ارزش توجه طولانی‌ام را برای بازی کردن داشته باشند. این بازی‌ها، متاسفم که بگویم، اما رقت‌انگیز هستند. تکرار می‌کنم: «هیچ‌کس نمی‌تواند بگوید بازی‌ها توانایی رقابت با بهترین شاعران، نویسندگان و فیلم‌سازان را دارند.»

چرا گیمرها به‌شدت اصرار دارند از بازی‌ها به عنوان یک اثر هنری یاد کنند؟ «بابی فیشر» یا «مایکل جوردن» هیچ وقت نگفتند بازی‌شان یک اثر هنری است. چرا گیمرها سرشان را با بازی‌ها گرم نمی‌کنند و تنها از بازی کردن‌شان لذت نمی‌برند؟ که دعای خیر من را داشته باشند؛ گرچه می دانم اهمیتی نمی‌دهند. آیا آن‌ها به تایید احتیاج دارند؟ آیا برای دفاع از بازی کردن‌شان در مقابل خانواده، نامزد، فرزندان، همکاران و دیگر منتقدان به این احتیاج دارند که سرشان را بالا بگیرند و بگویند من در حال تجربه‌ی یک اثر هنری هستم؟ پس اگر خوشحال‌شان می‌کند بگذارید چنین چیزی را بگویند. سانتیاگو در پایان سخنرانی‌اش شش دایره نشان داد که به نظرم اجزای تشکیل‌دهنده‌ی دنیای جدید بازی‌ها بودند. این دایره‌ها توسعه، اقتصاد، انتشار، بازاریابی، آموزش و مدیریت اجرایی نام داشتند. دیگر حرفی ندارم.

پایان قسمت اول

مطالب مرتبط

دیدگاه شما چیست؟